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餓狼伝説☆双撃 | パチスロ・天井・設定推測・ゾーン・ヤメ時・演出・プレミアムまとめ

餓狼伝説☆双撃 機種画像 メーカー:SNKプレイモア
設置開始時期:2012年7月2日
種別:パチスロ

機種概要

機種概要
[タイプ]ボーナス+ART
[ART性能]1セット最低50G継続・1Gあたりの純増:約1.6枚
ゲーム数上乗せあり
[通常時のペナルティ]中・右リール第1停止禁止

基本情報

攻略情報

■重要ポイント1分チェック
グレードアップ攻略術
初打ちゲーム性指南
■ゲーム性概要
ギースフリーズ
チャンス役のボーナス重複期待度
チャンス役のリアルバウト突入期待度
図解ゲームチャート
前作比較 ゲーム性紹介
通常時のステージ
双撃ゾーン
舞ちゃんバカンスモード
コロシアムステージ
リアルバウト[通常時]
■ボーナスのポイント
BIGボーナス
REGボーナス
■ART基本概要
ARTの基本性能
双撃チャレンジ
リアルバウト[ART中]
スペシャルゾーン
レジェンドゾーン
■通常時・解析情報
ART直撃契機成立時のARTストック数振り分け
通常時・チャンス役確率
各役のボーナス重複率
ボーナス重複フラグ・出現確率
各ボーナスの重複確率(詳細)
■モード移行関連・解析情報
ボーナス終了後・モード移行率
通常時・各役成立時のモード移行率
[通常A→通常B]各役成立時のモード移行率
[通常A→高確]各役成立時のモード移行率
[通常B→高確]各役成立時のモード移行率
リプレイ・ハズレ時のモード転落率
通常時・リアルバウト敗北時のモード移行抽選
ART終了時のモード移行抽選
通常A&通常B滞在時・ART終了時のモード移行率
高確滞在時・ART終了時のモード移行率
超高確移行時・保証ゲーム数抽選
超高確滞在時・各役成立時の超高確ゲーム数上乗せ抽選
超高確ゲーム数上乗せ時・上乗せゲーム数抽選
超高確転落時・モード移行率
設定変更時・モード移行率
■ボーナス中・解析情報
通常時リアルバウト&餓狼チャンス中のボーナス成立・上乗せゲーム数振り分け
スペシャルゾーン&レジェンドゾーン&ART中リアルバウト中のボーナス成立・上乗せゲーム数振り分け
スペシャルゾーン&レジェンドゾーン&ART中リアルバウト中のボーナス・6択ベル成立時の押し順ナビ発生率
スペシャルゾーン&ART中リアルバウト中のボーナス・押し順正解時の上乗せゲーム数振り分け
レジェンドゾーン中のボーナス・押し順正解時の上乗せゲーム数振り分け
ボーナス中・小役確率
ボーナス中のフリーズ・赤7揃い0G連の継続回数振り分け
ボーナス中のフリーズ・赤7揃い0G連時の上乗せゲーム数振り分け
[通常時]ボーナス中のリアルバウト抽選
[通常時・REG]3択ベル成立時の押し順ナビ発生率
通常時リアルバウト&餓狼チャンス中のボーナス・6択ベル成立時の押し順ナビ発生率
通常時リアルバウト&餓狼チャンス中のボーナス・押し順正解時の上乗せゲーム数振り分け
BIG中・押し順ベル成立0回時のART抽選
■ART関連・解析情報
スペシャルゾーン継続抽選
双撃チャレンジ当選率
双撃チャレンジ当選時・上乗せゲーム数振り分け
スペシャル&レジェンドゾーン中・上乗せゲーム数振り分け
[上乗せゾーン中]リプレイ・上乗せゲーム数振り分け
[上乗せゾーン中]押し順ベル・上乗せゲーム数振り分け
[上乗せゾーン中]チャンスリプレイ&弱スイカ・上乗せゲーム数振り分け
[上乗せゾーン中]共通ベル&強スイカ・上乗せゲーム数振り分け
[上乗せゾーン中]弱チェリー・上乗せゲーム数振り分け
[上乗せゾーン中]強チェリー・上乗せゲーム数振り分け
[上乗せゾーン中]中段チェリー・上乗せゲーム数振り分け
[上乗せゾーン中]確定役・上乗せゲーム数振り分け
[上乗せゾーン中]ハズレ・上乗せゲーム数振り分け
[スペシャルゾーン限定]リプレイ重複のボーナス・上乗せゲーム数振り分け
[スペシャルゾーン限定]上乗せ0G時・上乗せゲーム数振り分け
■通常時リアルバウト関連・解析情報
通常時リアルバウトのポイント
通常時・内部モード別のリアルバウト当選率
[通常A&B]各役成立時のリアルバウト当選率
[高確]各役成立時のリアルバウト当選率
[超高確]各役成立時のリアルバウト当選率
通常時リアルバウト開始時のキャラ抽選
通常時リアルバウト・1〜2戦目の敵キャラ抽選
通常時リアルバウト・3〜4戦目の敵キャラ抽選
通常時リアルバウト・5〜6戦目の敵キャラ抽選
通常時リアルバウト・7〜9戦目の敵キャラ抽選
通常時リアルバウト・対戦カード別ART当選期待度
通常時リアルバウト・ゲージの色別ART当選期待度
通常時リアルバウト勝利時・ARTストック数振り分け
[通常A&B]通常時リアルバウト勝利時・ARTストック振り分け
[高確]通常時リアルバウト勝利時・ARTストック振り分け
[超高確]通常時リアルバウト勝利時・ARTストック振り分け
■ART中リアルバウト関連・解析情報
ART中リアルバウトのポイント
餓狼チャンス中・各役成立時のリアルバウト当選率
ART中リアルバウト・次回ギース登場抽選
ART中リアルバウト・各役成立時の一発KO当選率
バトル開始ゲーム・各役成立時の一発KO当選率
バトル2〜9G&11〜14G&16〜19G間・各役成立時の一発KO当選率
バトル10G&15G&20G目・各役成立時の一発KO当選率

ボーナス確率/機械割

■BIG
設定1:1/399.6
設定2:1/372.4
設定3:1/390.1
設定4:1/360.1
設定5:1/372.4
設定6:1/348.6

■REG
設定1:1/728.2
設定2:1/668.7
設定3:1/682.7
設定4:1/606.8
設定5:1/606.8
設定6:1/546.1

□ボーナス合算
設定1:1/258.0
設定2:1/239.2
設定3:1/248.2
設定4:1/226.0
設定5:1/230.8
設定6:1/212.8

■ART初当り
設定1:1/513.7
設定2:1/497.5
設定3:1/490.1
設定4:1/434.4
設定5:1/415.5
設定6:1/369.9

□ボーナス+ART
設定1:1/171.8
設定2:1/161.5
設定3:1/164.8
設定4:1/148.7
設定5:1/148.4
設定6:1/135.1

■機械割
設定1:97.1%
設定2:99.0%
設定3:100.3%
設定4:106.2%
設定5:110.3%
設定6:115.1%

リール配列

リール配列

通常時の打ち方

通常時の打ち方

まずは左リール枠内に3番のチェリーを狙う(BARを目安に)。

・左リールにチェリーが停止
中・右リールにチェリーを狙う(いずれのリールもボーナス絵柄を目安に)。
2連チェリー停止で弱チェリー、3連チェリー停止で強チェリー。
中段チェリーはBIG確定。

・左リール下段にBARが停止
中・右リールはテキトー押し。
中段に「リプレイ・リプレイ・ベル」が停止(順押し時)すればチャンスリプレイ。

・左リールにスイカが停止
右リールにBARを狙い、中リールはスイカを狙う(赤7or白7を目安に)。
共通ベル・強or弱スイカ・確定役の可能性あり。
・「スイカ・スイカ・BAR」揃い…強スイカ
・「スイカ・スイカ・スイカ」揃い…弱スイカ
・スイカを狙ってハズレ…確定役(ボーナスorART確定)
・中段ベル揃い…共通ベル

通常時は中or右リールを最初に停止させるとペナルティ発生の可能性あり。
必ず左リールから停止させること。

ボーナス中の打ち方

ボーナス中の打ち方

BIG・REGともに基本は全リールテキトー押しで消化すればOK。
いずれのボーナス中もベルの押し順当てが出現することがある。
押し順ナビ(第1停止のみor全ナビ)が発生したらナビに従って消化しよう。

ART(RT)中の打ち方

ART(RT)中の打ち方

押し順ナビ発生時はナビに従って消化。
演出発生時はチャンス役の可能性があるため、通常時と同じ手順で消化しよう。

天井機能

[天井仕様]
・第1天井
ボーナスorART間、864G消化でARTに突入する。
・第2天井
ボーナス間、1399G消化でARTに突入する(ART3セット確定)。

※第2天井は第1天井到達後も有効

[設定変更時]
天井までのゲーム数はリセット。
液晶画面は、通常or夕方ステージからランダムに選択される(設定据え置き時も同様)。

グレードアップ攻略術

【その1】通常時のリアルバウトは設定推測要素が多め
通常時のリアルバウトは、ART突入のメイン契機となるだけでなく、設定を推測するうえでも重要な要素。
チャンス役からのリアルバウト当選率、敵キャラの選択率が特に注目したポイント。
また、ART当選時は奇数設定の方がARTストック数が多くなりやすい、という特徴もある。
■通常時リアルバウトのポイント
■通常時・内部モード別のリアルバウト当選率
■通常時リアルバウト開始時のキャラ抽選

【その2】ART中のリアルバウトはヒキ勝負!
通常時とは違い、ART中のリアルバウトは当選率や勝率に差がなく(小役確率を加味すると高設定は若干有利)、プレイヤーのヒキが重要となる。
ART中はスペシャルおよびレジェンドゾーンからのゲーム数上乗せがメインとなるため、しっかりとチェックしておこう。
■ART中リアルバウトのポイント
■ART中・各役成立時のリアルバウト当選率
■ART中リアルバウト・各役成立時の一発KO当選率

【その3】プレミアム契機はARTロング継続のチャンス
本機のARTは、基本的に通常時のリアルバウトを経由して突入するケースがほとんどだが、フリーズなどの特殊契機から直接ARTに突入することもある。
基本的にプレミアム契機からのARTはストック数などが優遇されているのでARTロング継続に期待できるぞ。
■ART直撃契機成立時のARTストック数振り分け
■ボーナス中のフリーズ・赤7揃い0G連の継続回数振り分け
■ボーナス中のフリーズ・赤7揃い0G連時の上乗せゲーム数振り分け

初打ちゲーム性指南

【その1】リアルバウトで勝利を掴め!!
通常時およびART中に発生する「リアルバウト」は、勝利すればART突入(ART中は上乗せゾーン突入)となる最重要演出。
引いた小役によって敵に与えるダメージが変化するなど、自らのヒキが重要となるバトル演出となっている。
■リアルバウト[通常時]
■リアルバウト[ART中]

【その2】ボーナス中は押し順当てに挑戦
BIG・REGともに、消化中はベルの押し順当てが発生。
押し順を当てればリアルバウト抽選やARTのゲーム数上乗せが行われるため、勘を研ぎ澄まして勝負しよう。
■BIGボーナス
■REGボーナス

【その3】双撃ゾーン・コロシアムステージは即ヤメ厳禁!
通常時は双撃ゾーンおよびコロシアムステージに移行したら大チャンス。
リアルバウト突入の可能性が一気に高まるため、通常背景に戻るまでは様子を見よう。
■双撃ゾーン
■コロシアムステージ

ギースフリーズ

2.1.1 ギースフリーズ

通常時およびART中にフリーズが発生すれば大チャンス。
フリーズはBAR揃い(2枚役)成立時に発生し、BIG+ART複数セット+ギースとのリアルバウト突入が約束される。
BAR揃いはボーナス告知〜入賞の間にも成立する可能性があり、その場合はART複数セット+ギースとのリアルバウト突入確定となる(フリーズは発生しない)。
いずれにしろARTロング継続の期待大となるぞ。

チャンス役のボーナス重複期待度

2.2.1 チャンス役のボーナス重複期待度

チャンス役の中でも特にボーナスに期待できるのはチャンスリプレイと強チェリーの2種類。
チェリーとスイカは強弱のフラグを判別できるので、アツく楽しむためにもキチンと目押しをしておこう。

チャンス役のリアルバウト突入期待度

2.3.1 チャンス役のリアルバウト突入期待度

チャンス役の中でリアルバウト突入に期待できるのは共通ベルと強スイカ。
夕方背景滞在時など、高確に期待できる局面で成立すれば大チャンスだ。

図解ゲームチャート

2.4.1 図解ゲームチャート

ART・餓狼チャンスへの突入ルートは、通常時に発生する「リアルバウト」を経由するパターンがほとんど。
「リアルバウト」は通常時ならばART突入、ART中はゲーム数上乗せを賭けた、プレイヤーの引きが勝負を分けるガチンコバトルとなっているぞ。

前作比較 ゲーム性紹介

2.5.1 前作比較 ゲーム性紹介

本機で3作目となる「餓狼伝説」シリーズ。
前作の『餓狼伝説スペシャル』は、規定枚数獲得までARTが継続する斬新なシステムを搭載し話題を集めた。
ファン待望の今作は、ゲーム数上乗せに特化したART機。
最大のポイントは「リアルバウト」と呼ばれる、ART突入(ART中はゲーム数上乗せゾーン)を賭けたバトル演出だ。
プレイヤーのテクニック(=小役のヒキ)によって勝敗が決まるという、格闘ゲームならではのゲーム性を体感できるぞ。

通常時のステージ

2.6.1 通常時のステージ

通常時の基本となるステージは、「テリーステージ」「アンディステージ」「ジョーステージ」の3種類。
チャンス役成立後などに、3人が集合し夕方背景になれば高確の期待度アップ。
双撃ゾーンに移行すればリアルバウト突入の可能性が高まる。

双撃ゾーン

2.7.1 双撃ゾーン

チャンス役成立後などに「双撃ZONE」へと突入すればリアルバウト前兆の可能性がアップ。
液晶が炎に包まれる「双撃ゾーンSP」ならさらに期待度アップだ。

舞ちゃんバカンスモード

2.8.1 舞ちゃんバカンスモード

通常時に突入の可能性がある特殊ステージ。
突入タイミングは時間で決まっており、11時・13時・15時・17時・19時・21時になると自動的に突入する(双撃ゾーン中やART中、ボーナス中以外)。
モード中は専用演出が展開され、突入から5分間滞在し続ける(出玉に関わる特典な特にナシ)。

コロシアムステージ

2.9.1 コロシアムステージ

背景に巨大な闘技場が映し出されるコロシアムステージは大チャンス。
移行すればリアルバウトの潜伏が確定するぞ。

リアルバウト[通常時]

2.10.1 リアルバウト[通常時]

リアルバウトは、通常時のチャンス役成立時に突入抽選が行われるARTの高確率ゾーン。
10G間継続し、最終的に対戦相手を倒せばART突入となる。
リアルバウト中は毎ゲーム、ハズレを含む全役で攻撃抽選が行われており、攻撃が対戦相手にヒット(もしくは敵の攻撃をガード)すれば液晶下側にあるゲージがアップ。
ゲージが満タンになると、残りゲーム数を表示している部分がフラッシュし、その色がランクアップするほどART突入に期待できる。

◇残りゲーム数表示部分の色別期待度
白<青<黄<緑<赤<虹
※ゲージ満タン時に数段階アップする可能性もアリ

勝利期待度(ART突入期待度)はトータルで30%以上となっている。

◇リアルバウト中の注目ポイント
・対戦相手はビリー<ライデン<シャンフェイの順に期待度アップ
・自キャラがテリーではなく舞ならチャンス
・必殺技を繰り出せばゲージアップの大チャンス
・ボーナスに当選すればART確定

BIGボーナス

3.1.1 BIGボーナス

BIGは、赤7・白7ともに純増204枚。
消化中はベルの押し順当てが発生し、通常時のBIGで正解すればリアルバウトの突入抽選が行われる。
ART中のBIGならばARTのゲーム数が上乗せされる。
押し順当て発生時はナビ(第1停止のみor全ナビ)が出現することもある。

また、BIG中に一度も押し順当てが発生しなかった場合にも特典あり。
通常時ならばART確定、ART中ならば100G以上の上乗せが確定する。
フリーズ発生は激アツで、リールアクションによる赤7揃いの0G連チャンに突入。
最低5回の赤7揃いが保証され、平均300Gの上乗せゲーム数を獲得できるぞ。

REGボーナス

3.2.1 REGボーナス

「赤7・赤7・白7」「白7・白7・赤7」、いずれのREGも純増は36枚。
消化中はベルの押し順当てが発生し、通常時のREGで正解すればリアルバウト確定。
ART中のREGならばARTのゲーム数が上乗せされる。
また、REG中にもフリーズ発生の可能性があり、リールアクションによる赤7揃いの0G連チャンに突入。
BIG中のフリーズ同様、最低5回の赤7揃いが保証され、平均300Gの上乗せゲーム数を獲得できる。

ARTの基本性能

4.1.1 ARTの基本性能

ART・餓狼チャンスは1セット最低50G継続、1Gあたりの純増枚数は約1.6枚。
初当り時に最大7セット獲得の可能性がある。
ART中は、チャンス役成立で双撃チャレンジ(ゲーム数直乗せ)やリアルバウト(勝利でゲーム数上乗せゾーン突入)の抽選を行っている。
通常時同様、リアルバウトでいかに勝利をもぎ取るかが、ARTロング継続のカギを握っているぞ。

双撃チャレンジ

4.2.1 双撃チャレンジ

双撃チャレンジは、ART中の特定役成立後に発生の可能性がある、ゲーム数直乗せアクション。
発生した時点で50G以上の上乗せが確定する。
MAX BETボタンを連打し、液晶左側のゲージが満タンになるごとに上乗せゲーム数がアップ。
上乗せゲーム数は最大300G、平均は約72Gとなっている。

リアルバウト[ART中]

4.3.1 リアルバウト[ART中]

ART中に発生するリアルバウトは、勝利すればゲーム数上乗せゾーンへの突入が確定。
チャンス役成立で抽選が行われ、最大10Gの前兆を経て突入する。
対戦相手は山崎・クラウザー・ギースの3人で、基本的に初めの対戦相手は山崎。
山崎に勝利すればクラウザーが登場、クラウザーに勝利すればギースが登場する(敗北した場合は山崎に戻る&いきなりギース登場もアリ)。
勝利した対戦相手によって、続いて突入する上乗せゾーンが変化。
山崎・クラウザーに勝利した場合はスペシャルゾーン、ギースに勝利した場合はレジェンドゾーンとなる。
勝利期待度はトータルで33%以上だ。

リアルバウトの継続ゲーム数は10Gor15Gor20G。
節目となるゲーム数でリプレイが成立した場合は継続抽選、その他の役が成立すれば継続確定となる。

対戦相手のヒットポイントは10ポイントで、バトル中の成立役によってダメージが変化。
1回の攻撃で勝利する可能性もある(ボーナス当選は勝利確定)。
また、バトル開始ゲームを含めた節目のゲーム数は勝利のチャンスだ。
自キャラがテリーではなく舞なら期待度アップ。

スペシャルゾーン

4.4.1 スペシャルゾーン

山崎orクラウザーが対戦相手のリアルバウトで勝利すれば突入するゲーム数上乗せゾーン。
継続ゲーム数は1セット10Gで、終了時の継続抽選に当選すれば再突入する(継続率は最高80%)。
途中でボーナスに当選した場合も再突入確定だ。
ゾーン中は毎ゲーム上乗せ抽選が行われており、リプレイ以外の小役ならゲーム数上乗せ確定。
チャンス役ならば30G以上の上乗せ濃厚となる。
1セットで平均約65Gの上乗せゲーム数を獲得できる。

レジェンドゾーン

4.5.1 レジェンドゾーン

ギースが対戦相手のリアルバウトで勝利すると突入する、大量ゲーム数上乗せに期待できるゾーン。
継続ゲーム数は10G固定(途中でボーナスに当選した場合は再突入)で、ゾーン中は毎ゲーム上乗せが発生。
平均上乗せゲーム数は約150Gとなっている。
また、レジェンドゾーン終了後にリアルバウトが発生した場合の対戦相手は必ずギース。
レジェンドゾーンがループする可能性も大いにあるぞ。

ART直撃契機成立時のARTストック数振り分け

5.1.1 ART直撃契機成立時のARTストック数振り分け

ARTは基本的に通常時のリアルバウトを経由して突入するが、一部の契機からは直接ARTへと突入する。
ART直撃契機となるのは、
・確定役(ボーナス非重複時のみ)
・BAR揃い(ギースフリーズ)
・ART終了後RT中のベルフリーズ
・天井到達
の4種類。

確定役によるART直撃は、通常時(リアルバウト中含む)およびART中リアルバウト消化中の成立が条件。
ベルフリーズはART終了後からベルこぼし目停止までの間に、押し順ベルが成立すると発生の可能性がある(押し順ナビが発生)。

各ART直撃契機の出現率は以下の通りだ。
■確定役(ボーナス非重複)
全設定共通:1/32768.0

■BAR揃い
全設定共通:1/32768.0

■ART終了後RT中ベルフリーズ
設定1:1/1993.62
設定2:1/1993.14
設定3:1/1994.10
設定4:1/1994.10
設定5:1/1994.10
設定6:1/1995.54

いずれの契機もART複数ストックの可能性が高く、BAR揃いとベルフリーズは2個以上のストック確定となる。
天井は第2天井(ボーナス間1399G)ならばART3セット確定だ。

通常時・チャンス役確率

5.2.1 通常時・チャンス役確率

チャンス役の中で出現率に設定差が設けられているのは、強&弱スイカ・強&弱チェリー・共通ベルの5種類。
共通ベルは確率分母が大きいため、それ以外の4役をカウントする。
合算で判断していけばOKだが、それほど大きな設定差はないため補足要素として活用しよう。

■スイカ&チェリー合算確率
※中段チェリー以外
設定1:1/37.0
設定2:1/36.5
設定3:1/36.6
設定4:1/35.9
設定5:1/35.8
設定6:1/35.2

各役のボーナス重複率

5.3.1 各役のボーナス重複率

ボーナスは押し順ベル以外の小役と重複の可能性あり。
ボーナスとの重複に最も期待できる小役は強チェリー、次いでチャンスリプレイや強スイカも期待度が高い。
中段チェリーはBIG確定、BAR揃い時はフリーズが発生する。
確定役はボーナス非重複の場合はART確定。
なお、通常リプレイとの重複率は全設定共通で0.05%だ。

ボーナス重複フラグ・出現確率

5.4.1 ボーナス重複フラグ・出現確率

各チャンス役とボーナスの重複確率をまとめたのが上表。
弱スイカと強チェリーは偶数設定の方がボーナスと重複しやすく、強スイカおよび弱チェリーは高設定ほど重複しやすい傾向がある。
また、リプレイ重複の出現率は全設定共通で16384分の1。
ボーナスは単独フラグもあり、こちらも全設定共通16384分の1で成立する。

◇各ボーナスとの重複確率の詳細は以下のリンクを参照
■各ボーナスの重複確率(詳細)

各ボーナスの重複確率(詳細)

◇リプレイ重複
■リプレイ+BIG
全設定共通:1/32768.0

■リプレイ+REG
全設定共通:1/32768.0

◇チャンスリプレイ重複
■チャンスリプレイ+BIG
全設定共通:1/3276.8

■チャンスリプレイ+REG
全設定共通:1/2520.6

◇弱スイカ重複
■弱スイカ+BIG
設定1:1/5461.3
設定2:1/4681.1
設定3:1/4681.1
設定4:1/3276.8
設定5:1/3276.8
設定6:1/2978.9

■弱スイカ+REG
設定1:1/10922.7
設定2:1/6553.6
設定3:1/10922.7
設定4:1/4681.1
設定5:1/5461.3
設定6:1/1096.0

◇強スイカ重複
■強スイカ+BIG
設定1:1/3640.9
設定2:1/3276.8
設定3:1/3276.8
設定4:1/3276.8
設定5:1/3276.8
設定6:1/2978.9

■強スイカ+REG
設定1:1/5461.3
設定2:1/4681.1
設定3:1/4096.0
設定4:1/3640.9
設定5:1/3276.8
設定6:1/3276.8

◇弱チェリー重複
■弱チェリー+BIG
設定1:1/3640.9
設定2:1/3276.8
設定3:1/3640.9
設定4:1/3276.8
設定5:1/3276.8
設定6:1/2978.9

■弱チェリー+REG
設定1:1/8192.0
設定2:1/8192.0
設定3:1/6553.6
設定4:1/6553.6
設定5:1/5461.3
設定6:1/4096.0

◇強チェリー重複
■強チェリー+BIG
設定1:1/1489.5
設定2:1/1310.7
設定3:1/1489.5
設定4:1/1310.7
設定5:1/1489.5
設定6:1/1310.7

■強チェリー+REG
設定1:1/2520.6
設定2:1/2340.6
設定3:1/2520.6
設定4:1/2340.6
設定5:1/2520.6
設定6:1/2184.5

◇共通ベル重複
■共通ベル+BIG
全設定共通:1/32768.0

■リプレイ+REG
全設定共通:1/32768.0

◇中段チェリー重複
■中段チェリー+BIG
全設定共通:1/4096.0
※重複ボーナスはBIGのみ

◇確定役重複
■確定役+BIG
全設定共通:1/8192.0

■確定役+REG
全設定共通:1/10922.7

◇BAR揃い重複
■BAR揃い+BIG
全設定共通:1/32768.0
※重複ボーナスはBIGのみ

ボーナス終了後・モード移行率

6.1.1 ボーナス終了後・モード移行率

ボーナス終了後はモード移行抽選が行われ、ボーナス成立時の滞在モードより上位のモードが選択された場合のみ上書きされる。
移行率は全設定共通で、ボーナスの種類も不問。

通常時・各役成立時のモード移行率

通常時は、リアルバウト当選に関わる「通常A」「通常B」「高確」「超高確」の4種類のモードが存在。
ボーナス非重複のチャンス役成立時にモード移行抽選が行われる。
超高確はART終了時のみ移行の可能性がある。

◇モード移行率の詳細は以下のリンクを参照
■通常A→通常B
■通常A→高確
■通常B→高確
■モード転落

[通常A→通常B]各役成立時のモード移行率

6.3.1 [通常A→通常B]各役成立時のモード移行率

チャンスリプレイおよび弱チェリーからの移行率には設定差はなし。
いずれのチャンス役でも比較的通常Bへの移行率は高い。

[通常A→高確]各役成立時のモード移行率

6.4.1 [通常A→高確]各役成立時のモード移行率

共通ベルは通常Aor通常B不問で、成立した時点で高確移行が確定する。
スイカは通常Aから高確へと一気にモードアップする割合が高め。
奇数設定および設定6は高確移行率が優遇されている。

[通常B→高確]各役成立時のモード移行率

6.5.1 [通常B→高確]各役成立時のモード移行率

通常B滞在時はチャンス役成立で高確移行のチャンス。
基本的に奇数設定および設定6は高確移行率が高く、共通ベルおよび強スイカ以外は設定差も大きい。
特に弱チェリーから高確移行が確認できた場合は、奇数設定&設定6の可能性が大幅にアップする。

リプレイ・ハズレ時のモード転落率

6.6.1 リプレイ・ハズレ時のモード転落率

モードの転落契機はリプレイおよびハズレ時。
高確から一気に通常Aへと転落する可能性もある。
通常Bの平均滞在ゲーム数は約50G、高確の平均滞在ゲーム数は約35〜45Gだ。

通常時・リアルバウト敗北時のモード移行抽選

6.7.1 通常時・リアルバウト敗北時のモード移行抽選

通常時のリアルバウトで敗北し、かつリアルバウトのストックが無い場合は、上表の数値に従ってモード移行抽選が行われる。
モードが転落する可能性はなく、現状維持かアップのどちらか。
高確移行率は50%と高いため、リアルバウト敗北後は再度のリアルバウト当選に期待できる。

ART終了時のモード移行抽選

ART終了時は、まず滞在しているモードに従ってモード移行抽選が行われる。
超高確モードへは、ここでの抽選でのみ移行の可能性がある。
なお、ART終了時に超高確モードに滞在していた場合は、超高確から転落するまではモード移行抽選が行われない。
ART終了後もリアルバウト当選に期待できるため、ART終了後の即ヤメは避けたいところ。

◇モード移行率の詳細は以下のリンクを参照
■通常A&通常B滞在時
■高確滞在時

通常A&通常B滞在時・ART終了時のモード移行率

6.9.1 通常A&通常B滞在時・ART終了時のモード移行率

通常A&通常B滞在時のART終了後は50%の割合で高確以上へと移行。
奇数設定は超高確、偶数設定は高確へと移行しやすい。

高確滞在時・ART終了時のモード移行率

6.10.1 高確滞在時・ART終了時のモード移行率

高確滞在時のART終了後のモード移行率には設定差なし。
通常へと転落する可能性もあるが、25%の割合で超高確へと移行する。

超高確移行時・保証ゲーム数抽選

6.11.1 超高確移行時・保証ゲーム数抽選

超高確に移行した場合は、超高確滞在が保証されるゲーム数の抽選が行われる。
保証ゲーム数を消化した後は転落抽選が行われ、転落抽選に当選した時点でモード移行が行われる仕組みだ。
保証ゲーム数は最低10G〜最高200Gで、設定によって振り分け率が変化。
奇数設定の方が若干ながら保証ゲーム数が長くなりやすい。

◇各設定の超高確保証ゲーム数振り分け
・設定1&3&5
10G…40.00%
15G…20.00%
20G…15.00%
30G…12.50%
40G…11.33%
50G&75G…各0.39%
100G…0.20%
150G&200G…各0.10%

・設定2
10G…50.00%
15G…21.33%
20G…12.50%
30G&40G…各7.50%
50G&75G…各0.39%
100G…0.20%
150G&200G…各0.10%

・設定4
10G…50.00%
15G…17.58%
20G&30G…各12.50%
40G…6.25%
50G&75G…各0.39%
100G…0.20%
150G&200G…各0.10%

・設定6
10G…50.00%
15G&20G&30G…各12.50%
40G…11.33%
50G&75G…各0.39%
100G…0.20%
150G&200G…各0.10%

超高確滞在時・各役成立時の超高確ゲーム数上乗せ抽選

6.12.1 超高確滞在時・各役成立時の超高確ゲーム数上乗せ抽選

超高確滞在時は、チャンス役成立時に超高確のゲーム数上乗せ抽選が行われる。
チェリー・スイカ・共通ベルは超高確のゲーム数を上乗せするチャンス。
また、奇数設定の方が超高確ゲーム数を上乗せしやすい。
なお、押し順ベルでもまれに超高確ゲーム数を上乗せする可能性あり。
当選率は0.002%(全設定共通)だ。

超高確ゲーム数上乗せ時・上乗せゲーム数抽選

6.13.1 超高確ゲーム数上乗せ時・上乗せゲーム数抽選

超高確ゲーム数の上乗せに当選した場合は、当選契機となった小役の種類によって上乗せされる超高確ゲーム数は変化する。
スイカと共通ベルは、上乗せしやすく長めのゲーム数が選択されやすい。
なお、押し順ベルで上乗せに当選した場合は、100Gor150Gor200Gのいずれかとなる(振り分け率は均等)。

◇各役の超高確ゲーム数上乗せ振り分け
・チャンスリプレイ&弱チェリー&強チェリー
10G…25.00%
20G…36.72%
30G&40G&50G…各12.50%
75G…0.39%
100G…0.20%
150G&200G…各0.10%

・弱スイカ&強スイカ
20G…54.22%
30G…25.00%
40G&50G…各10.00%
75G…0.39%
100G…0.20%
150G&200G…各0.10%

・共通ベル
20G…60.55%
30G&40G&50G…各12.50%
75G…1.56%
100G…0.20%
150G&200G…各0.10%

超高確転落時・モード移行率

6.14.1 超高確転落時・モード移行率

超高確は保証ゲーム数を全て消化した後に転落抽選が行われる。
リプレイおよびハズレ時の12.5%で転落(全設定共通)し、超高確以外のいずれかのモードへと移行する。
モード移行率には設定差無し。

設定変更時・モード移行率

6.15.1 設定変更時・モード移行率

設定変更時もモード移行抽選が行われ、25%の割合で高確スタートとなる(全設定共通)。
朝イチにチャンス役からリアルバウトに当選したら設定変更の可能性がアップ!?


通常時リアルバウト&餓狼チャンス中のボーナス成立・上乗せゲーム数振り分け

7.1.1 通常時リアルバウト&餓狼チャンス中のボーナス成立・上乗せゲーム数振り分け

通常時のリアルバウト中はボーナスが成立すればART確定となり、さらにゲーム数上乗せも発生。
餓狼チャンス中(通常画面)でのボーナス成立も重複役に関係なくゲーム数上乗せが確定する。
ほとんどは10Gとなるが、ボーナス中の押し順当てもあるため、さらなるゲーム数上乗せに期待できる。

◇平均上乗せゲーム数
・BIG…11.3G
・REG…11.5G

スペシャルゾーン&レジェンドゾーン&ART中リアルバウト中のボーナス成立・上乗せゲーム数振り分け

7.2.1 スペシャルゾーン&レジェンドゾーン&ART中リアルバウト中のボーナス成立・上乗せゲーム数振り分け

ART中のリアルバウト中および上乗せゾーン中にボーナスが成立した場合もゲーム数上乗せ確定。
BIGよりもREGの方が20G以上の振り分け率が高めになっている。

◇平均上乗せゲーム数
・BIG…12.0G
・REG…12.4G

スペシャルゾーン&レジェンドゾーン&ART中リアルバウト中のボーナス・6択ベル成立時の押し順ナビ発生率

7.3.1 スペシャルゾーン&レジェンドゾーン&ART中リアルバウト中のボーナス・6択ベル成立時の押し順ナビ発生率

ART中のリアルバウトおよび上乗せゾーン中に当選したボーナスは、押し順ベル成立時に必ずいずれかのナビが発生。
全ナビの発生率も高いため、ゲーム数上乗せの大チャンスとなるぞ。

スペシャルゾーン&ART中リアルバウト中のボーナス・押し順正解時の上乗せゲーム数振り分け

7.4.1 スペシャルゾーン&ART中リアルバウト中のボーナス・押し順正解時の上乗せゲーム数振り分け

上表は、スペシャルゾーンおよびART中のリアルバウト中にボーナスに当選し、消化中のベルの押し順に正解した場合の上乗せゲーム数振り分け率。
全体の90%が10Gor20Gの振り分けとなる。
ただし、スペシャルゾーンおよびART中リアルバウトからのボーナスは、押し順ベル成立時に必ずナビ(第1停止or全ナビ)が発生するため、押し順の正解数次第で大量ゲーム数も上乗せ可能だ。

◇1回正解あたりの平均上乗せゲーム数
…13.6G

レジェンドゾーン中のボーナス・押し順正解時の上乗せゲーム数振り分け

7.5.1 レジェンドゾーン中のボーナス・押し順正解時の上乗せゲーム数振り分け

レジェンドゾーン中のボーナスは、大量ゲーム数上乗せのチャンス。
押し順ベル成立時は必ずナビ(第1停止or全ナビ)が発生するうえ、20G以上の上乗せの期待大となる。
REGならば押し順正解時は20G以上の上乗せ確定となるぞ。

◇1回正解あたりの平均上乗せゲーム数
・BIG…27.7G
・REG…33.0G

ボーナス中・小役確率

7.6.1 ボーナス中・小役確率

ボーナス中は押し順ベル成立時に、押し順正解でリアルバウト抽選が行われる(ART中はゲーム数上乗せ)。
REG中は共通ベルが成立すればリアルバウト確定だ(成立時は必ず全ナビが発生)。
ハズレ成立時はフリーズが発生し、赤7揃いの0G連が発生する。

ボーナス中のフリーズ・赤7揃い0G連の継続回数振り分け

7.7.1 ボーナス中のフリーズ・赤7揃い0G連の継続回数振り分け

ボーナス中にフリーズが発生すると、赤7の0G連が最低5回から最大10回発生。
赤7が揃うたびにARTのゲーム数が上乗せされていく。
最も振り分け率が高いのは5回だが、8回or9回よりも10回の方が振り分け率が高いため、7回目を超えたらMAXの10回揃いに期待してヨシ(平均は6.1回)。

ボーナス中のフリーズ・赤7揃い0G連時の上乗せゲーム数振り分け

7.8.1 ボーナス中のフリーズ・赤7揃い0G連時の上乗せゲーム数振り分け

フリーズ発生時は必ず50Gの上乗せが発生し、以降は赤7が揃うたびにゲーム数上乗せが発生。
そのため、最低でも150Gの上乗せが確定することとなる(初回50G+赤7揃い5回×20G)。
赤7揃い1回あたりに上乗せされるゲーム数は最低20Gから最大300G(平均40.3G)。
100Gまでなら十分引ける割合となっている。

[通常時]ボーナス中のリアルバウト抽選

7.9.1 [通常時]ボーナス中のリアルバウト抽選

通常時に当選したボーナス中は押し順ベル正解時にリアルバウト抽選が行われる。
REG中の押し順正解はリアルバウト確定だ。
押し順正解ごとにリアルバウトはストックされるため、1回のボーナスで複数のリアルバウトをストックする可能性もある。
BIG中にリアルバウトに当選した場合は、ボーナス終了後に即発動するパターンと潜伏するパターンがある(REG後は必ず即発動)。
BIG中の押し順正解で「CHANCE」が表示された場合はハズレor潜伏となるため、BIG終了後の挙動に注目しよう。

なお、ボーナス中の押し順ベルからリアルバウトに当選しなかった場合は、3.13%の割合でリアルバウトに当選する(全設定&BIG・REG共通)

[通常時・REG]3択ベル成立時の押し順ナビ発生率

7.10.1 [通常時・REG]3択ベル成立時の押し順ナビ発生率

通常時に当選したREG中は、内部モードに応じて押し順ベル成立時にナビ(第1停止のみor全ナビ)の発生抽選が行われる。
高確or超高確滞在時にREGが成立すればナビ発生のチャンスとなる。
なお、通常時のBIG中は成立時の滞在モードに関わらずナビは発生しない。

通常時リアルバウト&餓狼チャンス中のボーナス・6択ベル成立時の押し順ナビ発生率

7.11.1 通常時リアルバウト&餓狼チャンス中のボーナス・6択ベル成立時の押し順ナビ発生率

通常時のリアルバウトおよび餓狼チャンス中に成立したボーナスは、押し順ベル成立時にナビが発生しやすい。
ナビ発生率には設定差があり、奇数設定の方が優遇されている。
通常時とは異なり、BIG中の押し順ベル成立時にもナビ発生の可能性がある。
ちなみにナビは第1停止ナビのみで、全ナビは発生しない。

通常時リアルバウト&餓狼チャンス中のボーナス・押し順正解時の上乗せゲーム数振り分け

7.12.1 通常時リアルバウト&餓狼チャンス中のボーナス・押し順正解時の上乗せゲーム数振り分け

通常時のリアルバウトおよび餓狼チャンス中に当選したボーナスで、ベルの押し順に正解した場合は上表の振り分け率に従ってゲーム数が上乗せされる。
最大で300G上乗せの可能性もあるが、ほとんどは10Gor20G。
いかに押し順正解を積み重ねられるかがポイントだ。

◇1回正解あたりの平均上乗せゲーム数
…13.5G

BIG中・押し順ベル成立0回時のART抽選

7.13.1 BIG中・押し順ベル成立0回時のART抽選

かなりレアなケースだが、BIG中に押し順ベル(1/6.0)が一度も成立しなかった場合は特典あり。
通常時ならばART確定となり、上表の数値に従ってセット数抽選が行われる。
3セットまでならば十分射程範囲内だ。
ART中のBIGで条件を満たした場合は、100Gor200Gor300Gの上乗せ確定。
振り分け率は均等のため、300G上乗せにも十分期待できる。


スペシャルゾーン継続抽選

8.1.1 スペシャルゾーン継続抽選

ART中のリアルバウトで山崎orクラウザーに勝利した場合はスペシャルゾーンへと突入するが、その際はスペシャルゾーンのループ抽選が行われる。
ループ率は50%or80%の2パターンで、当選した場合はスペシャルゾーン終了時の抽選に漏れるまでスペシャルゾーンが連チャンする。
当選率は各1%ずつとプレミアム的な扱いだが、その見返りは非常に大きいぞ。

双撃チャレンジ当選率

8.2.1 双撃チャレンジ当選率

双撃チャレンジは、餓狼チャンス中(準備中含む)に発生の可能性がある上乗せアクション。
押し順ベル・確定役・ハズレ・BIG成立時(契機役不問)に抽選が行われる(押し順ベル・ハズレは準備中は抽選無し)。
確定役および餓狼チャンス中のハズレ(出現率:1/8192.0)は、双撃チャレンジ確定だ。
また、押し順ベルから当選した場合は第3停止時にフリーズが発生する。

双撃チャレンジ当選時・上乗せゲーム数振り分け

8.3.1 双撃チャレンジ当選時・上乗せゲーム数振り分け

双撃チャレンジは発生した時点で50G以上の上乗せ確定で、100Gの上乗せにも期待できる。
発生率は非常に低いが、双撃チャレンジで77Gが表示された場合はBIG当選も確定する。
押し順ベル・確定役・ハズレ以外から双撃チャレンジが発生したらBIGの期待度もMAX!!

◇平均上乗せゲーム数
・押し順ベル…75.0G
・確定役…70.0G
・ハズレ…61.3G
・BIG…96.6G

スペシャル&レジェンドゾーン中・上乗せゲーム数振り分け

8.4.1 スペシャル&レジェンドゾーン中・上乗せゲーム数振り分け

ART中のリアルバウトで勝利すると突入する2種類の上乗せゾーンが、ART中のゲーム数上乗せのメイン。
スペシャルゾーン中はリプレイ以外の全役で上乗せ確定、レジェンドゾーン中はリプレイを含む全役で上乗せ確定となる。

押さえておきたい主なポイントは以下の通り。
・上乗せゲーム数振り分けに設定差は無し
・リプレイおよび押し順ベル時のゲーム数振り分けはレジェンドの方が優遇
・チャンス役は30G以上の上乗せ確定(振り分け率はスペシャル・レジェンド共通)
・ボーナスと重複していた場合も上乗せの対象となる
・スペシャルゾーン中のリプレイはボーナスと重複していれば上乗せ確定
・スペシャルゾーン終了時に上乗せ0Gだと救済あり

◇契機ごとの上乗せゲーム数振り分けの詳細は以下のリンクを参照
■リプレイ
■押し順ベル
■チャンスリプレイ&弱スイカ
■共通ベル&強スイカ
■弱チェリー
■強チェリー
■中段チェリー
■確定役
■ハズレ
■リプレイ重複ボーナス(スペシャルゾーン限定)
■上乗せ0G(スペシャルゾーン限定)

[上乗せゾーン中]リプレイ・上乗せゲーム数振り分け

8.5.1 [上乗せゾーン中]リプレイ・上乗せゲーム数振り分け

リプレイ時の上乗せゲーム数振り分けは、スペシャルとレジェンドで異なる。
レジェンドゾーン中は上乗せ確定のうえ、20G以上の振り分け率も高い。
上乗せは最大30Gだ。

◇平均上乗せゲーム数
スペシャル…11.6G
レジェンド…13.3G

[上乗せゾーン中]押し順ベル・上乗せゲーム数振り分け

8.6.1 [上乗せゾーン中]押し順ベル・上乗せゲーム数振り分け

上乗せゾーン中の押し順ベル成立時の上乗せは最大30G。
スペシャルとレジェンドで振り分け率は異なり、レジェンドの方が20G以上の上乗せ期待度が格段に高くなっている。

◇平均上乗せゲーム数
スペシャル…11.6G
レジェンド…15.0G

[上乗せゾーン中]チャンスリプレイ&弱スイカ・上乗せゲーム数振り分け

8.7.1 [上乗せゾーン中]チャンスリプレイ&弱スイカ・上乗せゲーム数振り分け

チャンスリプレイと弱スイカ成立時の上乗せゲーム数振り分けは同数値。
出現率が高めな分、ほとんどが30Gの上乗せとなる。

◇平均上乗せゲーム数
…45.8G

[上乗せゾーン中]共通ベル&強スイカ・上乗せゲーム数振り分け

8.8.1 [上乗せゾーン中]共通ベル&強スイカ・上乗せゲーム数振り分け

上乗せゾーン中の共通ベルと強スイカの上乗せゲーム数振り分けは同数値。
どちらも成立した時点で50G以上の上乗せが約束される。

◇平均上乗せゲーム数
…75.0G

[上乗せゾーン中]弱チェリー・上乗せゲーム数振り分け

8.9.1 [上乗せゾーン中]弱チェリー・上乗せゲーム数振り分け

上乗せゾーン中の弱チェリーは30G以上の上乗せ確定。
全体の90%が30Gor50Gの上乗せとなる。

◇平均上乗せゲーム数
…41.3G

[上乗せゾーン中]強チェリー・上乗せゲーム数振り分け

8.10.1 [上乗せゾーン中]強チェリー・上乗せゲーム数振り分け

上乗せゾーン中の強チェリーは50G以上の上乗せ確定。
共通ベルおよび強スイカと比べると、100Gの振り分け率が高い分、200Gor300Gは選択されにくい。

◇平均上乗せゲーム数
…63.5G

[上乗せゾーン中]中段チェリー・上乗せゲーム数振り分け

8.11.1 [上乗せゾーン中]中段チェリー・上乗せゲーム数振り分け

上乗せゾーン中の中段チェリーは100G以上の上乗せ確定。
BIG重複も確定するだけに、さらなる上乗せにも期待できる。

◇平均上乗せゲーム数
…117.2G

[上乗せゾーン中]確定役・上乗せゲーム数振り分け

8.12.1 [上乗せゾーン中]確定役・上乗せゲーム数振り分け

上乗せゾーン中の確定役は激アツ。
100G以上の上乗せ確定で、200Gor300Gの振り分け率が最も高い。
ボーナスの期待度も高く、ARTロング継続の有力なトリガーとなる。

[上乗せゾーン中]ハズレ・上乗せゲーム数振り分け

8.13.1 [上乗せゾーン中]ハズレ・上乗せゲーム数振り分け

ART中に8192.0分の1で出現するハズレは、上乗せゾーン中に出現すれば100G以上の上乗せ確定(上乗せゾーン以外なら50G以上の上乗せ確定)。
200Gor300Gの上乗せにも十分期待できる。

◇平均上乗せゲーム数
…137.5G

[スペシャルゾーン限定]リプレイ重複のボーナス・上乗せゲーム数振り分け

8.14.1 [スペシャルゾーン限定]リプレイ重複のボーナス・上乗せゲーム数振り分け

スペシャルゾーン中のリプレイは単独成立だと上乗せ当選率は20%だが、ボーナスと重複した場合は上乗せ確定。
重複したボーナスがBIGかREGかで、期待できる上乗せゲーム数は異なる。
REG重複なら100G以上の上乗せが確定。
リプレイ重複のボーナスは、BIG・REGともに32768.0分の1とかなりレアだが見返りは大きいぞ。

◇平均上乗せゲーム数
BIG…101.5G
REG…118.8G

[スペシャルゾーン限定]上乗せ0G時・上乗せゲーム数振り分け

8.15.1 [スペシャルゾーン限定]上乗せ0G時・上乗せゲーム数振り分け

スペシャルゾーン中にリプレイしか成立せず、かつ1度も上乗せが発生しなかった場合は、救済措置として30G以上の上乗せが発生する。
スペシャルゾーンの平均上乗せゲーム数は約65Gのため、できればあまりお目にしたくない状況だ。

◇平均上乗せゲーム数
…38.5G


通常時リアルバウトのポイント

9.1.1 通常時リアルバウトのポイント

通常時のリアルバウトは、バトル中の成立役に応じてポイント獲得抽選が行われ、累計ポイントが高くなるほどART当選期待度がアップ。
バトルは開始ゲームを含め10G継続し、累計18ポイントに到達すればART確定となる。

ART当選期待度を左右する要素は多数あるが、その中でも覚えておきたい重要なポイントは以下の通りだ。
・味方および敵キャラの組み合わせで勝利期待度が変化
・バトル開始ゲームおよび最終ゲームでも成立役に応じてポイント獲得抽選を行う
・獲得ポイントは液晶下のゲージの色で示唆する(実際の獲得ポイントと完全にリンクしないことも)
・リアルバウト当選時の内部モードによってART当選時のストック数振り分け率が異なる
・バトル敗北が連続するほど、次回のバトルで期待度の高い敵キャラが選択されやすい

バトル中の獲得ポイントは、主に成立役と対戦カードによって変化する。

◇バトル中の獲得ポイントの特徴
・ハズレは1ポイント以上(バトル開始ゲームは抽選無し)
・リプレイおよび押し順ベルは2ポイント以上(押し順ベルはバトル開始〜9G目までは入賞が条件)
・チャンス役は3ポイント以上(レアな役ほど平均獲得ポイントが多い)
・中段チェリー、BAR揃い、確定役成立でART確定
・ボーナスが成立した場合もART確定
・味方キャラはテリー<舞、敵キャラはビリー<ライデン<シャンフェイの順に獲得ポイントが多くなる

通常時・内部モード別のリアルバウト当選率

9.2.1 通常時・内部モード別のリアルバウト当選率

通常時のチャンス役成立時はリアルバウト抽選が行われ、当選率は成立役・滞在モード・設定によって左右される。
通常時の滞在モード別のトータル当選率は上表の通りで、通常Aと通常Bの当選率は同じ。
高確以上は当選率が大幅にアップする。

◇各滞在モードのリアルバウト当選率の詳細は以下のリンクを参照
■通常A&B
■高確
■超高確

[通常A&B]各役成立時のリアルバウト当選率

9.3.1 [通常A&B]各役成立時のリアルバウト当選率

通常A&B滞在時に、リアルバウト当選に期待できるのは強スイカと共通ベル。
共通ベルは出現率が低めだが、リアルバウト当選率は比較的設定差が大きいのでチェックしておきたい。
その他の小役はいずれも当選率が低いが、チャンスリプレイ以外は高設定ほど当選しやすくなっている。

[高確]各役成立時のリアルバウト当選率

9.4.1 [高確]各役成立時のリアルバウト当選率

高確滞在時は弱チェリー以外でのリアルバウト当選率がアップ。
強スイカと共通ベルは期待大、チャンスリプレイおよび強チェリーもアツい。
また、弱スイカからの当選率は設定差が非常に大きい。
夕方背景などで弱スイカからリアルバウトに当選した場合は高設定の期待度アップだ。

[超高確]各役成立時のリアルバウト当選率

9.5.1 [超高確]各役成立時のリアルバウト当選率

超高確滞在時は、ハズレを含む全役でリアルバウト抽選が行われる。
チャンス役はいずれも当選率が高くなっており、強スイカはリアルバウト確定となる。
また、超高確滞在中に限り、ボーナスが成立した場合もリアルバウト突入が約束される(契機不問)。

通常時リアルバウト開始時のキャラ抽選

9.6.1 通常時リアルバウト開始時のキャラ抽選

通常時のリアルバウトでの味方キャラはテリーor舞のいずれか。
舞はART当選期待度が50%以上になるだけに振り分け率は低めだ。
若干ながら設定4以上は舞が出現しやすいということも覚えておこう。

一方の敵キャラはビリー・ライデン・シャンフェイの3パターン。
どの敵キャラが選択されるかは、設定と滞在モードに加え、「ART非当選のリアルバウトが何回連続しているか」によっても変化する。

主なポイントは以下の通り。
・奇数設定よりも偶数設定の方がビリー以外が選択されやすい
・高確滞在時はビリー以外が選択されやすい(超高確滞在時はビリー以外確定)
・ART非当選のリアルバウト連続回数が多くなるほどビリー以外が選択されやすい
ちなみに通常時のリアルバウトで9連敗した場合は、次回以降の敵キャラはシャンフェイ確定となる。

◇敵キャラ振り分けの詳細は以下のリンクを参照
■通常時リアルバウト・1〜2戦目
■通常時リアルバウト・3〜4戦目
■通常時リアルバウト・5〜6戦目
■通常時リアルバウト・7〜9戦目

通常時リアルバウト・1〜2戦目の敵キャラ抽選

9.7.1 通常時リアルバウト・1〜2戦目の敵キャラ抽選

超高確を除き、シャンフェイが選択されることはほとんどなく、大半がビリーとなる。
超高確はART終了後のみ移行の可能性があるため、ART終了後に突入したリアルバウトでビリー以外(特にシャンフェイ)が登場した場合は超高確滞在の可能性が高まる。

◇各振り分け率の詳細
■通常A&B
・ビリー
設定1・3・5:70.00%
設定2・4・6:65.00%

・ライデン
設定1・3・5:27.50%
設定2・4・6:32.50%

・シャンフェイ
全設定共通:2.50%

■高確
・ビリー
設定1・3・5:65.00%
設定2・4・6:60.00%

・ライデン
設定1・3・5:30.00%
設定2・4・6:35.00%

・シャンフェイ
全設定共通:5.00%

■超高確
・ライデン
設定1・3:87.50%
設定2・5:80.00%
設定4・6:75.00%

・シャンフェイ
設定1・3:12.50%
設定2・5:20.00%
設定4・6:25.00%

通常時リアルバウト・3〜4戦目の敵キャラ抽選

9.8.1 通常時リアルバウト・3〜4戦目の敵キャラ抽選

いずれのモードでも、ビリー以外の選択率が総合的にアップ。
シャンフェイの振り分け率は設定差が大きく、設定4と6が優遇されている。

◇各振り分け率の詳細
■通常A&B
・ビリー
設定1・3・5:65.00%
設定2・4・6:60.00%

・ライデン
設定1・3・5:32.50%
設定2  :37.50%
設定4  :35.00%
設定6  :36.25%

・シャンフェイ
設定1・2・3・5:2.50%
設定4   :5.00%
設定6   :3.75%

■高確
・ビリー
設定1・3・5:60.00%
設定2・4・6:55.00%

・ライデン
設定1・3・4・5:35.00%
設定2   :40.00%
設定6   :37.50%

・シャンフェイ
設定1・2・3・5:5.00%
設定4   :10.00%
設定6   :7.50%

■超高確
・ライデン
設定1・3:80.00%
設定2・5:75.00%
設定4・6:66.67%

・シャンフェイ
設定1・3:20.00%
設定2・5:25.00%
設定4・6:33.33%

通常時リアルバウト・5〜6戦目の敵キャラ抽選

9.9.1 通常時リアルバウト・5〜6戦目の敵キャラ抽選

通常A&Bおよび高確では、50%近い割合でビリー以外が選択される。
シャンフェイの振り分け率は設定差がかなり大きい。

◇各振り分け率の詳細
■通常A&B
・ビリー
設定1・3・5:60.00%
設定2・4・6:50.00%

・ライデン
設定1:37.50%
設定2:45.00%
設定3:37.50%
設定4:40.00%
設定5:35.00%
設定6:42.50%

・シャンフェイ
設定1:2.50%
設定2:5.00%
設定3:2.50%
設定4:10.00%
設定5:5.00%
設定6:7.50%

■高確
・ビリー
設定1・3・5:55.00%
設定2・4・6:50.00%

・ライデン
設定1〜3:40.00%
設定4・5 :35.00%
設定6  :37.50%

・シャンフェイ
設定1・3:5.00%
設定2・5:10.00%
設定4 :15.00%
設定6 :12.50%

■超高確
・ライデン
設定1・3  :75.00%
設定2・4・5・6:66.67%

・シャンフェイ
設定1・3  :25.00%
設定2・4・5・6:33.33%

通常時リアルバウト・7〜9戦目の敵キャラ抽選

9.10.1 通常時リアルバウト・7〜9戦目の敵キャラ抽選

奇数設定&通常モードでも約半数がライデン以上に。
超高確での振り分け率は全設定共通となる。

◇各振り分け率の詳細
■通常A&B
・ビリー
設定1・3・5:55.00%
設定2・4・6:45.00%

・ライデン
設定1・3・4・6:40.00%
設定2   :45.00%
設定5   :37.50%

・シャンフェイ
設定1・3:5.00%
設定2 :10.00%
設定4・6:15.00%
設定5 :7.50%

■高確
・ビリー
全設定共通:50.00%

・ライデン
設定1・3:40.00%
設定2 :30.00%
設定4 :25.00%
設定5 :35.00%
設定6 :27.50%

・シャンフェイ
設定1・3:10.00%
設定2 :20.00%
設定4 :25.00%
設定5 :15.00%
設定6 :22.50%

■超高確
・ライデン
全設定共通:66.67%

・シャンフェイ
全設定共通:33.33%

通常時リアルバウト・対戦カード別ART当選期待度

9.11.1 通常時リアルバウト・対戦カード別ART当選期待度

通常時リアルバウトの対戦カード別のART当選期待度は上表の通り。
舞が出現した時点で期待度は50%オーバー、テリーでもシャンフェイが相手なら激アツだ。

通常時リアルバウト・ゲージの色別ART当選期待度

9.12.1 通常時リアルバウト・ゲージの色別ART当選期待度

通常時リアルバウト中は、成立役に応じて液晶下のゲージの色が変化。
基本的にゲージの色は3ポイント獲得につき1段階アップするため、チャンス役が成立した時点で1段階以上のランクアップ確定となる。
期待できるのは緑以上で、虹になればART確定だ。
ただし、実際の獲得ポイントとゲージの色は完全にリンクしていない場合もあり、ゲージの色で示唆される以上のポイントを獲得している可能性もある。

通常時リアルバウト勝利時・ARTストック数振り分け

通常時のリアルバウトからARTに当選した場合は、内部モードに従ってストック数の振り分け抽選が行われる。
1回のART当選で獲得できるストック数は最大7個だ。
基本的に通常モードでのART当選は複数ストックの可能性が低いものの、4個以上の振り分け率が最も優遇されている。
高確でのART当選は複数ストックの期待度は高いがほぼ3個止まり。
超高確はリアルバウトが発生しやすい分、ART当選時のストックはほぼ1個となる。

◇滞在モード別のARTストック数振り分けの詳細は以下のリンクを参照
■通常A&B
■高確
■超高確

[通常A&B]通常時リアルバウト勝利時・ARTストック振り分け

9.14.1 [通常A&B]通常時リアルバウト勝利時・ARTストック振り分け

ARTストック数はほとんどが1個となるが、2個以上の振り分け率にあまり差がない。
通常モード滞在が濃厚となる局面で、リアルバウトから突入したARTが連チャンしたらアツい!

[高確]通常時リアルバウト勝利時・ARTストック振り分け

9.15.1 [高確]通常時リアルバウト勝利時・ARTストック振り分け

高確でのリアルバウトからARTに突入すればART複数ストックのチャンス。
偶数設定よりも奇数設定の方が複数ストックの期待度が高く、特に設定5は格段に優遇されている。

[超高確]通常時リアルバウト勝利時・ARTストック振り分け

9.16.1 [超高確]通常時リアルバウト勝利時・ARTストック振り分け

超高確でのリアルバウトからARTに突入した際のストック数振り分け率は全設定共通。
超高確滞在時はリアルバウトに突入しやすく、リアルバウトのART当選期待度も高いためストック数はほぼ1個となる。


ART中リアルバウトのポイント

10.1.1 ART中リアルバウトのポイント

ART中のリアルバウトは、チャンス役およびボーナスを契機に突入し、勝利すればゲーム数上乗せゾーン突入が確定する。
バトル中の成立役(リプレイ以外の全役)によって敵に与えるダメージポイントが抽選され、累計で10ポイントを獲得できれば勝利。
また、各役成立時には一発KO抽選も行われており、当選した場合はその時点で勝利確定となる。
バトル中にボーナスが成立した場合も勝利確定。

バトルの継続ゲーム数は10Gor15Gor20Gで、最終ゲームでリプレイ以外が成立すればバトルが5G延長される(リプレイの場合は抽選・10G目のみ)。
21G以上継続した場合は勝利確定だ。

対戦カードに関しては、味方キャラが舞なら勝利期待度は50%以上。
敵キャラは基本的に山崎→クラウザー→ギースの順に登場し、勝利すると次の敵キャラが登場する。
ただし、抽選によっていきなりギースが登場する場合あり。
ギースに勝利した場合は、敗北するまで敵キャラはギース固定となる。

通常時のリアルバウトとは違い、敵キャラによる勝利期待度に差はない(いずれのキャラも勝率33%or50%or80%)。
内部的に敵キャラはA(勝率33%)・B(勝率50%)・C(勝率80%)・D(勝率33%・ギース2戦目以降)の4パターンがあり、ART初当り時およびART中のリアルバウト敗北時に、1戦目(基本は山崎)・2戦目(基本はクラウザー)・3戦目(基本はギース)それぞれがどの勝率となるかのテーブル抽選が行われている。

バトル中のダメージポイントは、
・押し順ベル…2〜4ポイント
・チャンス役…3〜6ポイント
・ハズレ…2〜6ポイント
となっており、レアな役ほど高ポイント獲得の期待度が高い。
強力な技や、コンボが発生した場合は大ダメージの可能性がアップする。

餓狼チャンス中・各役成立時のリアルバウト当選率

10.2.1 餓狼チャンス中・各役成立時のリアルバウト当選率

ART中はリアルバウト消化中以外のタイミングで、チャンス役および押し順ベル(ART準備中を除く)が成立するとリアルバウト抽選が行われる。
基本的にレアな役ほど当選率が高く、共通ベルはリアルバウト確定。
また、ボーナスが成立した場合も抽選が行われる(重複役での抽選は行われない)。
通常時のリアルバウトとは違い、当選率に設定差はないためチャンス役のヒキ勝負となるぞ。

ART中リアルバウト・次回ギース登場抽選

10.3.1 ART中リアルバウト・次回ギース登場抽選

ART中リアルバウトの敵キャラは、基本的に山崎→クラウザー→ギースの順となるが、特定のタイミングで、次回のリアルバウトでギースが登場する抽選が行われている。
初回のリアルバウトでいきなりギースが登場した場合は、この抽選に当選したことになる。
なお、BAR揃いフリーズ発生後のARTでは必ずリアルバウトが発生し、対戦相手もギース固定となる。

ART中リアルバウト・各役成立時の一発KO当選率

ART中のリアルバウトは、成立役によってポイント抽選が行われるだけでなく、勝利確定となる一発KO抽選も行われている。
覚えておきたいポイントとしては、
・ART開始ゲームおよび節目のゲーム数(10G目・15G目・20G目)は一発KO当選率が優遇
・敵キャラのテーブルがB(勝率50%)・C(勝率80%)だと一発KO率が高い
・レアな役ほど当選率が高い
・味方キャラが舞の場合は、敵キャラは必ずB(勝率50%)orC(勝率80%)
の4点がある。

◇一発KO当選率の詳細は以下のリンクを参照
■バトル開始ゲーム
■バトル2〜9G&11〜14G&16〜19G間
■バトル10G&15G&20G目

バトル開始ゲーム・各役成立時の一発KO当選率

10.5.1 バトル開始ゲーム・各役成立時の一発KO当選率

バトル開始ゲームは、チャンス役成立で一発KOのチャンス。
強スイカや共通ベルが成立すれば激アツだ。

バトル2〜9G&11〜14G&16〜19G間・各役成立時の一発KO当選率

10.6.1 バトル2〜9G&11〜14G&16〜19G間・各役成立時の一発KO当選率

バトル開始ゲームや、節目となるゲーム数に比べ、若干ながら一発KO当選率は低め。
ただし強スイカや強チェリー、共通ベルといったレアフラグならば期待大だ。
チャンス役成立時はボーナス成立の可能性もあるだけに、次ゲーム以降の展開に注目しよう。

バトル10G&15G&20G目・各役成立時の一発KO当選率

10.7.1 バトル10G&15G&20G目・各役成立時の一発KO当選率

バトル最終ゲームとなる、10G目・15G目・20G目は一発逆転のチャンス。
節目ゲームでのチャンス役成立はバトル継続確定となるが、一発KOに当選している可能性もあるので期待を込めてレバーONだ。


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