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パチスロ リングにかけろ1 ギリシア十二神編 | パチスロ・天井・設定推測・ゾーン・ヤメ時・演出・プレミアムまとめ

パチスロ リングにかけろ1 ギリシア十二神編 機種画像 メーカー:サミー
設置開始時期:2012年9月18日
種別:パチスロ

機種概要

機種概要
[タイプ]ARTのみ
[ART性能]1セット最低50G継続・1Gあたりの純増:約2.0枚
継続率による連チャンあり・ゲーム数上乗せあり
[通常時のペナルティ]中・右リール第1停止禁止

基本情報

攻略情報

■重要ポイント1分チェック
初打ちゲーム性指南
■ゲーム性概要
ART当選に期待できるゲーム数のチャンスゾーン
図解ゲームチャート
通常時のステージ
通常時の内部モード
日本Jr.ステージ
影道(シャドウ)の塔
■ART基本概要
ARTの基本性能
WINNING RUSH
激闘モード
パンドラチャンス
チャンピオンRUSH
影道最終試練
■通常時・解析情報
通常時・小役確率
■ART関連・解析情報
ART中・リプレイ&ハズレ確率
■設定推測要素カウント情報
設定差のある小役
■演出情報
日本Jr.ステージのポイント
影道の塔のポイント
高確&超高確示唆パターン
ART中・ゲーム数上乗せに期待できるアクション
ART中・ダメージポイントの期待度アップパターン
ART中・継続バトルのポイント
ART開始画面&BGMのポイント

ボーナス確率/機械割

■ART
設定1:1/302.3
設定2:1/291.3
設定3:1/270.8
設定4:1/249.1
設定5:1/227.0
設定6:1/198.1

■機械割
調査中

リール配列

リール配列

通常時の打ち方

通常時の打ち方

まずは左リール枠内に12番のチェリーを狙う(BARを目安に)。

・左リールにチェリーが停止
中・右リールにチェリーを狙う(いずれのリールもボーナス絵柄を目安に)。
2連チェリー停止で弱チェリー、3連チェリー停止で強チェリー。
強チェリー時はリールフラッシュが発生する。

・左リール下段にBARが停止
中・右リールはテキトー押し。
チャンスリプレイおよびチャンス目停止の可能性あり(いずれも成立時はリールフラッシュが発生)。

・左リールにスイカが停止
中・右リールにスイカを狙う(中リールはBAR・右リールはボーナス絵柄を目安に)。
チャンスリプレイおよびチャンス目停止の可能性あり(いずれも成立時はリールフラッシュが発生)。

※通常時は中or右リールを最初に停止させるとペナルティ発生の可能性あり。
必ず左リールから停止させること。

ART(RT)中の打ち方

ART(RT)中の打ち方

押し順ナビ発生時はナビに従って消化。
演出発生時はチャンス役の可能性があるため、通常時と同じ手順で消化しよう。
また、カットイン発生時は逆押しで全リールに指定された7絵柄を目押しする。
7絵柄が揃えば「WINNING RUSH」確定。

天井機能

[天井仕様]
ART終了後、最大1240G消化でARTに突入する。
※1025G以上でゲーム数消化からARTが発動した場合は、通常Borチャンスモードが確定するためブーメランモード移行の期待度がアップ。

[設定変更時]
天井までのゲーム数はクリアされ、内部モードの抽選が行われる。
移行した内部モードによって天井ゲーム数が再セットされるが、設定変更時のみ天井ゲーム数は最大900Gとなる。

初打ちゲーム性指南

【その1】ART中の上乗せ&継続率アップ
本機のART「ブーメランRUSH」は、ゲーム数上乗せするほどARTの継続率がアップする「W-Link System」を搭載。
ART中に敵の体力ゲージをゼロにすれば「WINNING RUSH」に突入し、ゲーム数上乗せが確定する。
さらに消化後は、ARTの継続率がアップし、ステージ移行する。
■ARTの基本性能
■WINNING RUSH

【その2】多彩な上乗せゾーン
「WINNING RUSH」以外にも、ART準備中から引き戻しまで、様々な上乗せゾーンが存在するぞ。
■激闘モード
■パンドラチャンス
■影道最終試練

【その3】2つのチャンスゾーン
ARTに期待できるチャンスゾーンは、ゲーム数解除に期待できる「日本Jr.ステージ」と、自力高確の「影道の塔」がある。
それぞれのポイントをしっかりと押えておこう。
■日本Jr.ステージ
■影道の塔

ART当選に期待できるゲーム数のチャンスゾーン

2.1.1 ART当選に期待できるゲーム数のチャンスゾーン

通常A・通常B・チャンスモード滞在時は、ART当選に期待できるゲーム数のチャンスゾーンが存在。
それぞれゲーム数のチャンスゾーンが異なるため、「高」のマークがあるゲーム数でARTに当選すれば(影道の塔経由やチャンス役による直当りは除く)、滞在モードの看破も可能だ。
チャンスモードは800G消化まで、通常A・Bの振り分けが無いゾーンで、ゲーム数消化からARTに当選しやすいため見抜きやすい。
なお、1〜128Gまでは、(超)ブーメランモード滞在時のみゲーム数消化でARTに当選する。
通常時は1024Gを超えた時点で通常Borチャンスモード滞在が確定するため、次回ブーメランモードへの期待度がアップするぞ!

図解ゲームチャート

2.2.1 図解ゲームチャート

本機はART「ブーメランRUSH」によって出玉を増やすタイプ。
ARTは主にゲーム数解除のチャンスゾーン「日本Jr.ステージ」か、自力高確の「影道の塔」から突入する。
なお規定消化ゲーム数はモードによって差があり、上位モードほど短いゲーム数になりやすい。

また、ART準備中に「影道最終試練」へと突入すればARTゲーム数上乗せの大チャンスとなり、ART終了後にも「パンドラチャンス」突入でARTに復帰するなど、ART中以外にもゲーム数上乗せのチャンスが用意されている。

通常時のステージ

2.3.1 通常時のステージ

通常時は主に「ロードワーク」「大村ジム」の2ステージに滞在。
「夕陽〜月島沿岸〜」ステージは高確の可能性あり。
「故郷の海辺」ステージは超高確のチャンス!?

通常時の内部モード

2.4.1 通常時の内部モード

通常時は5つの内部モードがあり、ART当選を経て移行する。
内部モードによって天井ゲーム数や、(超)ブーメランモードへの移行率が変化する。

◇各モードの名称と特徴
■通常A
最大天井ゲーム数は1024G。
(超)ブーメランモードへの移行期待度は30〜50%。
■通常B
最大天井ゲーム数は1240G。
(超)ブーメランモードへの移行期待度は60〜80%(超ブーメランモードへは移行しにくい)。
■チャンス
最大天井ゲーム数は1240G。
いわゆる天国準備モードで、(超)ブーメランモードへの移行確定。
約30%が超ブーメランモードへ。
■ブーメランモード
最大天井ゲーム数は128G。
いわゆる天国モードで、50%以上の割合で同モードをループ。
超ブーメランモードへ移行することもある。
■超ブーメランモード
最大天井ゲーム数は128G。
いわゆる超天国モードで、70%以上の割合で同モードをループ。
モード移行先はブーメランモードのみ。

通常時に最も滞在比率が高い通常Aは、通常Bやチャンスモードに比べて最大天井ゲーム数は浅めになっているのがポイント。
また、(超)ブーメランモード滞在時は、チャンス役によるART直当りや「影道の塔」突入率が大幅にアップしており、ゲーム数消化以外の契機でARTに当選した場合は次回も同モードのループが確定する。

日本Jr.ステージ

2.5.1 日本Jr.ステージ

ART突入に期待できる前兆ゾーン。
規定消化ゲーム数に達した場合は、主にこのゾーンを経由してART突入となる。
滞在ステージは石松<志那虎<河井<竜児<剣崎の順にART期待度がアップ。
剣崎ステージまで発展すればART確定!?

影道(シャドウ)の塔

2.6.1 影道(シャドウ)の塔

通常時のチャンス役を契機に突入する、ARTの自力高確ゾーン。
最終的に100人の敵を倒せばART突入となる。
小役を引けば大量に敵を倒すチャンスで、ART突入期待度はトータルで約30%。
ARTに当選すれば、通常A滞在時でも50%オーバーの割合でブーメランモードへ移行する。
さらに最低でも通常B以上に移行するため、引き続きブーメランモードに移行するチャンスとなる。

ARTの基本性能

3.1.1 ARTの基本性能

ART「ブーメランRUSH」は、1セット最低50G+α継続で、1Gあたりの純増枚数は約2.0枚。
消化中はベル揃いで敵の体力ゲージの減少抽選が行われ、ゼロになれば「WINNING RUSH」に突入!
ゲーム数消化後には継続をかけたバトルが発生するが、敵の体力ゲージが少ないほどART継続の期待度がアップする。
チャンス役成立時はゲーム数の直乗せおよびゲーム数上乗せゾーン「激闘モード」突入のチャンスとなる。
ARTのゲーム数が長くなるほどベル成立時のダメージ抽選を多く受けられるため、いかにゲーム数の直乗せや激闘モードを引けるかが勝負のポイントだ。

WINNING RUSH

3.2.1 WINNING RUSH

5G継続するゲーム数上乗せ演出。
ART中に敵の体力ゲージをゼロにするか、ART中の7揃いから突入する。
5G間は毎ゲームで上乗せが発生、1Gあたりの上乗せは最大333Gだ。
消化後はステージ移行が発生し、ART継続率がアップする。
vsゼウスステージまで到達すれば継続率は80%オーバーだ!

激闘モード

3.3.1 激闘モード

ART中のチャンス役成立から突入の可能性がある、ゲーム数上乗せ特化ゾーン。
5G継続し、この間はリプレイ以外が成立すれば上乗せが発生する。
チャンス役成立なら大量上乗せのチャンスだ。
また5G目は継続抽選も行われ、継続抽選に当選するか、リプレイ以外が成立すれば継続確定となる。
激闘モードの継続率は最高で80%オーバーだ。

パンドラチャンス

3.4.1 パンドラチャンス

ART終了後のRT中に発生の可能性がある上乗せゾーン。
5G間継続し、リプレイを含む全役で必ずゲーム数を上乗せし、ARTへと復帰する。

チャンピオンRUSH

3.5.1 チャンピオンRUSH

特殊な条件をクリアすると突入する、大量獲得に期待できるART。
vsゼウスステージまで必ず到達するため、最低5セット継続+最高継続率のART突入が約束されるぞ。

影道最終試練

3.6.1 影道最終試練

ART準備中に突入の可能性がある激アツのゲーム数上乗せゾーン。
ゾーン中はリプレイ以外の小役が成立すれば必ずゲーム数を上乗せする。
画面中央の玉の色で上乗せゲーム数を示唆し、白<青<緑<赤<虹の順に期待度がアップする。
また、画面右側の「命の炎」が点灯している場合は点灯している数だけ、ART突入リプレイの回避ナビが発生(回避ナビ1回発生ごとに炎を1個消化)。
炎の数が0になった後は、ART突入リプレイ成立時に「?・?・?」のナビが出現し、ART突入リプレイが揃うとゾーン終了となる(回避率は66%)。
ヒキ次第で大量ゲーム数を獲得した状態で、ポセイドン戦を迎えることができるぞ。

通常時・小役確率

4.1.1 通常時・小役確率

通常時の小役で、出現率に大きな設定差が設けられているのは左1stベル・弱チェリー・スイカの3役。
左1stベルは左リールのスベリを伴って、ベルが中段に揃う。
いずれも高設定ほど出現率がアップするため、通常時・ART中を問わずカウントして設定推測要素として活用しよう。

◇設定差のある小役合算確率
設定1:1/38.46
設定2:1/37.36
設定3:1/36.29
設定4:1/35.31
設定5:1/34.35
設定6:1/32.80

なお、中段チェリーと7揃いは出現率が激低だが、成立すればART確定だ。


ART中・リプレイ&ハズレ確率

5.1.1 ART中・リプレイ&ハズレ確率

ART中は通常時と比べ、チャンスリプレイの出現率が大幅にアップ。
また、ハズレが成立した場合はゲーム数上乗せの大チャンスとなる。
7揃い(赤7or青7)はかなりレアだが、逆押しカットイン発生時に揃えば勝利&ウイニングラッシュ確定となる激アツフラグだ。
カットイン発生時の7揃い期待度は青7が約14%、赤7は約70%となっている。


設定差のある小役

■左1stベル
設定1:1/109.23
設定2:1/105.70
設定3:1/102.40
設定4:1/99.30
設定5:1/96.38
設定6:1/91.02

■弱チェリー
設定1:1/115.79
設定2:1/109.96
設定3:1/109.96
設定4:1/104.69
設定5:1/104.69
設定6:1/100.36

■スイカ
設定1:1/121.81
設定2:1/121.81
設定3:1/114.98
設定4:1/114.98
設定5:1/108.86
設定6:1/104.86

□設定差のある小役合算
設定1:1/38.46
設定2:1/37.36
設定3:1/36.29
設定4:1/35.31
設定5:1/34.35
設定6:1/32.80

通常時およびART中にカウント。
左1stベルは、通常時は左リール中段からのベル揃い、ART中は左リールから最初に止めるベルがカウント対象となる。
個別で見るとそれほど設定差は大きくないため、合算確率から判断していくのがオススメ。

日本Jr.ステージのポイント

7.1.1 日本Jr.ステージのポイント

日本Jr.ステージは、突入すればゲーム数消化でのART当選の期待度アップで、トータル期待度は約25%。
最初は石松ステージから始まり、志那虎→河井→竜児→剣崎の順にステップアップしていく。
最終的に滞在しているキャラに対応した連続演出に発展し、成功すればART確定だ。

◇各ステージの連続演出発展時のART期待度
石松:約50%
志那虎:約15%
河井:約26%
竜児:約78%
剣崎:100%

◇期待度アップパターン
・連続演出(特訓系)から突入
・ミニ菊+PUSHで菊群が頻発
・ステージが一気に2段階アップ(石松→河井)
・黄金のヘリ演出発生
・終盤の連続演出発展パターンが日本Jr.キャラ演出(弱)orパネルアタック以外
※日本Jr.キャラ演出(強)でチャンス役のパターンは除く
・回想演出から終盤の連続演出に発展(激アツ)

◇ART濃厚パターン
・連続演出(エピソード系)から突入
・ARTor影道の塔終了後、1G目のBETで突入
・ステージアップ時の成立役がハズレor共通ベルor押し順ベル以外
・ミニ菊+PUSHで通常頭身の菊出現
・ミニ菊が画面を横切る
・ステージが一気に3段階アップ(石松→竜児)
・ステージが24G以上継続
・連続演出失敗後も日本Jr.ステージが継続

影道の塔のポイント

7.2.1 影道の塔のポイント

通常時のチャンス役から突入の可能性がある「影道の塔」は、主に連続演出(特訓系)を経由して突入。
特訓系の連続演出は石松<竜児<志那虎<河井<剣崎の順番で影道の塔突入期待度がアップする。
影道総帥演出が頻発した場合も突入に期待できる。

ゾーン中はザコキャラの出現パターンによって期待度が変化。
ザコ3人<右に移動→弱ザコ<右に移動→強ザコor左に移動→影道襲来の順に撃破人数がアップしやすい。
また、竜児の攻撃時にカイザーナックルが出現すればART確定だ。

また、終盤で発生するPUSH演出の「最後の一撃」は人数が少ないほどチャンスだが、残りが7人ならその時点でART確定となるぞ。

高確&超高確示唆パターン

7.3.1 高確&超高確示唆パターン

通常時に発生する演出は特定のパターンで、内部高確や前兆を示唆するケースがある。
覚えておけばヤメ時の判断にも役立つぞ。

◇高確or超高確示唆パターン
・夕陽ステージに移行
→移行した時点では高確確定
※ARTまで128G以内・ブーメランモード滞在時・前兆・ガセ前兆・夜ステージからの移行時は除く
・セリフ演出で前作の敵キャラが登場
→高確以上or前兆の期待度アップ
・払い出し時のランプの色と入賞役の矛盾

◇超高確示唆パターン
・夜ステージに移行
→移行した時点では超高確確定
※ARTまで16G以内・前兆・ガセ前兆時の移行は除く
・セリフ演出で前作の敵キャラ・赤パターンが頻発

ART中・ゲーム数上乗せに期待できるアクション

7.4.1 ART中・ゲーム数上乗せに期待できるアクション

ART中は主にレバーON時に演出が発生すれば、チャンス役の期待度アップ=ゲーム数上乗せや激闘モード突入のチャンス。
様々な演出が発生するが、期待度が高いパターンは以下の通りだ。

◇ゲーム数上乗せor激闘モード当選に期待できるパターン
・デカゼウス登場演出or男達の友情演出orリール連続演出発生
・リール連続演出で最終段階(逆回転)まで発展

◇ゲーム数上乗せor激闘モード確定パターン
・ウインドウステップアップでセリフが赤or金文字
※出現=確定キャラも存在(スコルピオンなど)
・男達の友情演出で赤富士or第1停止でセリフ・赤
・剣崎ガールズ演出で白ナビ以外

◇100G以上のゲーム数上乗せ確定演出
・アポロンor車田正美登場
・回想演出発生
・剣崎ガールズ演出でV字
・垂れ幕演出で「左を制する者は世界を制す」

ART中・ダメージポイントの期待度アップパターン

7.5.1 ART中・ダメージポイントの期待度アップパターン

ART中は押し順ベル(まれに共通ベルやチャンス役)成立時に対戦相手へのダメージ抽選が行われる。
押し順ベル発生時にカットインが発生したり、画面右下のメーターに変化があるとダメージを与える可能性がアップ。
味方キャラの攻撃がヒット(敵が吹き飛ぶ)すればダメージ確定だ。
10ポイント(画面左下のゲージの数に対応)のダメージを与えれば勝利&ウイニングラッシュ確定となる。
1回の抽選で複数ポイントのダメージを与えることもあるぞ。

◇ダメージの期待度アップパターン
・カットイン(弱)出現
…押し順ベル時は50%で攻撃ヒット
・第1停止時の背景が赤
…押し順ベル時は50%で攻撃ヒット
・カットイン(弱)+第1停止時の背景・赤
…押し順ベル時は75%で攻撃ヒット
・メーターが1個点滅
…中or右1stベルは33%、左1stベルなら66%で攻撃ヒット
・メーター全部にヒビ
…押し順ベル時は50%で攻撃ヒット(ヒットの場合は2ポイント以上のダメージ確定)

◇ダメージ確定パターン
・金の押し順ナビ
…3ポイント以上のダメージ確定or激闘モードの本前兆
・メーター全点滅
…虹色に点滅していれば10ポイント確定
・カットイン(強)
…2ポイント以上の期待大
・「左」のみのナビ
…大量ポイント獲得の期待度アップ
・ダメージ演出で押し順ナビ表示無し
…共通ベル以外が成立していれば10ポイント確定
・左1stベル時にレバーONでの演出無し

ART中・継続バトルのポイント

7.6.1 ART中・継続バトルのポイント

ART1セット終盤で発生する継続バトルは、味方キャラが負けなければART継続、勝利すれば次の対戦カードに発展する。
バトル中のパターンによって継続や勝利が確定するパターンが多数存在するぞ。

◇バトル開始時のポイント
・対戦相手表示画面で、与えたダメージと背景の色が矛盾しているとART継続or勝利確定

◇バトル中のポイント
・敵のターンで画面が割れ、菊が登場すれば継続確定
※リンかけガールズ集合画面ならば勝利確定
・カウンターPUSH出現で勝利期待度アップ
・PUSH連打演出発生で継続期待度アップ

◇敗北後の復活
・菊が登場する復活パターンは勝利確定。
・全リール停止後に復活するパターンは勝利期待度アップ

ART開始画面&BGMのポイント

7.7.1 ART開始画面&BGMのポイント

ラウンド開始画面ではラウンド数とキャラが表示されるが、出現パターンによって継続や勝利を示唆するパターンあり。
見逃さないように注意しよう。

◇ラウンド開始画面の激アツパターン
・現在対戦中のキャラ(赤)or影道総帥(赤)or日本Jr.集結(青)orギリシアJr.集結(青)
…継続or勝利確定(※対戦相手がゼウスの場合は除く)
・現在対戦中のキャラ(虹)
…継続確定
・リンかけガールズ集合orミニキャラor車田正美
…勝利確定
・日本Jr.&前作の敵キャラ集結(後光背景)orカイザーナックル(虹)
…ゼウスステージへの到達確定


また、ART中にボーカル付きの楽曲が流れれば、その時点で継続or勝利確定だ。
・虹の彼方…継続確定
・明日への闘志…勝利確定
さらにその楽曲が女性ボーカルver.ならば、ART後のブーメランモード移行も確定するぞ。

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