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パチスロ鉄拳2nd | パチスロ・天井・設定推測・ゾーン・ヤメ時・演出・プレミアムまとめ

パチスロ鉄拳2nd 機種画像 メーカー:山佐
設置開始時期:2012年1月上旬
種別:パチスロ

基本情報

攻略情報

■設定推測要素
設定6最速見極めライン(ボーナス)
設定6最速見極めライン(弱チェリー&スイカ)
設定差のある小役確率
■通常時・解析情報
小役確率&ボーナス重複期待度
設定差のあるボーナス合算確率
ボーナス確率・解析値
設定差のあるボーナス合算確率
ボーナスの重複内訳(設定3)
弱チェリー・スイカのボーナス重複割合
通常時・小役確率
各設定のボーナス比率
設定別ボーナス確率
■ボーナス中・解析情報
鉄拳ボーナス中のキャラ別期待度
ビッグ中のアツいパターン
鉄拳ボーナス中・小役確率
ビッグ中12枚役成立時のART当選率
ビッグ中各役のART当選率(全設定共通)
ビッグ中・小役確率
その他のビッグ終了時画面合算
ビッグ終了時・「クマ・ロジャー・パンダ」「平八・一八・仁」「巌竜」「木人」合算出現率
ビッグ終了時・キャラ画面選別割合
ボーナス中・小役確率
■ART関連・解析情報
【鉄拳チャンス中】演出発展時の演出別ボーナスorART継続期待度
【鉄拳RUSH中】チャンス背景滞在時・高確&超高確期待度
【鉄拳RUSH中】押し順ナビ発生時・高確&超高確期待度
【鉄拳RUSH終了時】ボタン別期待度
ラウンド開始画面別鉄拳チャンス継続率期待度
ART中のハズレ確率
鉄拳チャンスのゲーム数振り分け率
デビルRUSH継続時のゲーム数振り分け率
ART初当り確率
■演出情報
【対決演出】コンティニュー発生時の復活期待度
【対決演出中】レバーON時の演出別期待度とその後の演出選択期待度
【対決演出】3G決着時の内容別勝利期待度
【対決演出】1Gごとのパターン別・勝利期待度
【対決演出】決着するゲーム数別の勝利期待度
【対決演出】対戦キャラ別の勝利期待度
【通常時/ART中】連続演出の期待度
高確以上滞在濃厚演出
【鉄拳ゾーン】クライマックスバトル期待度
【鉄拳ゾーン】通常対決演出期待度
【鉄拳ゾーン】アザゼル連打演出期待度
【鉄拳ゾーン】ナンシーを破壊せよ!期待度
【鉄拳ゾーン】ART当選orハズレ時各連続演出の選択割合
【ステージ移行時】クマステージ移行時の期待度
【滞在ステージ別】クライマックスバトルの期待度
【ステージ別】移行時の高確orART期待度
【平八ステージ】アザゼル連打演出期待度
【平八ステージ】対決演出期待度
【平八ステージ】巨大扉を破壊せよ!(2G演出)期待度
【飛鳥ステージ】アザゼル連打演出期待度
【飛鳥ステージ】対決演出期待度
【飛鳥ステージ】鉄拳書道を完成させよ!(2G演出)期待度
【飛鳥ステージ】校門を突破せよ!(1G演出)期待度
【キングステージ】アザゼル連打演出期待度
【キングステージ】対決演出期待度
【キングステージ】暴走列車を止めろ!(2G演出)期待度
【キングステージ】標的を破壊せよ!(1G演出)期待度
【ラースステージ】アザゼル連打演出期待度
【ラースステージ】対決演出期待度
【ラースステージ】敵ヘリコプターを撃破せよ!(2G演出)期待度
【ラースステージ】ジャック6を殲滅せよ!(1G演出)期待度
ステップアップ予告
激アツ演出
高確や前兆に期待できる演出
ステージ別対決演出の組み合わせ
ケロット柄
プレミアム演出
1G完結演出・アザゼルor木人
ステージセレクト
パトシャッター
ART終了時の後告知
クマステージ
フリーズ
鉄拳ゾーン・連続演出
鉄拳ゾーンの演出
対決演出中のチャンスパターン
対決演出
平八ステージ・連続演出
キングステージ・連続演出
飛鳥ステージ・連続演出
ラースステージ・連続演出
リールロック予告
平八ステージの演出
キングステージの演出
飛鳥ステージの演出
ラースステージの演出
液晶下部の演出
ステージ共通の演出?
ステージ共通の演出?
ART中・上乗せ高確状態とチャンスアップパターン
頭突きコンボチャンス
鉄拳ATTACK
キングRUSH
飛鳥RUSH
ラースRUSH
DEVIL BATTLE
■実戦数値情報
【設定5・6】継続セット数内訳
実戦上のART継続セット数&上乗せゲーム数
【設定5・6】上乗せゲーム数内訳
ビッグ中の青7期待度
実戦上のレイジゾーン突入率
実戦上の当選率と最低&平均上乗せゲーム数
実戦上でのART突入契機
「頭突きコンボチャンス」突入率と平均ゲーム数
「鉄拳アタック」突入率と平均ゲーム数
推定・通常時からのART初当り出現率
通常時・小役出現率(設定6実戦値)
「頭突きコンボチャンス」「鉄拳アタック」突入率
特殊ステージ突入時ボーナスorART期待度
■ゲーム性概要
ボーナスの種類
鉄拳CHANCE
鉄拳RUSH
DEVIL RUSH
ステージ
ゲームフロー
■小役カウント情報
チェリー&スイカ確率
■攻略情報
ART中のボーナス
ボーナス狙い時の中押し打法
中押し打法?
中押し打法?
ART中のボーナス
クマステージ
仁ステージ
立ち回りの注意点
朝イチの液晶
ペナルティ
チャンス役期待度
小役狙い打法
ボーナス中のART抽選
チャンス役
■DEVIL RUSH
【デビルバトル期待度】鉄拳チャンス中に発展
【デビルバトル期待度】ボーナス終了後に発展
DEVIL BATTLE
フリーズ
デビルRUSH継続時のゲーム数振り分け率
デビルRUSH中のボーナス
デビルRUSH突入契機
デビルRUSH・上乗せに期待できる演出
■モード移行関連・解析情報
ART中・トータルのモード移行率(ボーナスを除く・小役確率を加味した移行率)
ARTモード移行の特徴
ART中・ビッグ中技術介入成功時のモード移行率(解析値)
ART終了時のモード移行率(解析値)
設定変更時のモード移行率(解析値)
【ART中・通常モード滞在時】各役成立時のモード移行率(解析値)
【ART中・高確モード滞在時】各役成立時のモード移行率(解析値)
【ART中・超高確モード滞在時】各役成立時のモード移行率(解析値)
【鉄拳RUSH開始時】モード移行率(解析値)
通常時・ビッグ中技術介入成功時のモード移行率(解析値)
低確&通常のボーナス重複時のボーナス移行率
強チェリー重複時・モード移行率
強チャンス目重複時・モード移行率
その他の重複&単独ボーナス(中段チェリーを除く)・モード移行率
その他の重複&単独ボーナス(中段チェリーを除く)・モード移行率
弱チャンス目重複時・モード移行率
モード移行率でチェックすべきポイント
トータルのモード転落率(解析値)
トータルのモード移行率(解析値)
強チャンス目成立時・高確滞在時モード移行率
強チャンス目成立時・通常滞在時モード移行率
強チャンス目成立時・低確滞在時モード移行率
弱チャンス目成立時・高確滞在時モード移行率
弱チャンス目成立時・通常滞在時モード移行率
弱チャンス目成立時・低確滞在時モード移行率
強チェリー成立時・高確滞在時モード移行率
強チェリー成立時・通常滞在時モード移行率
強チェリー成立時・低確滞在時モード移行率
弱チェリー成立時・高確滞在時モード移行率
弱チェリー成立時・通常滞在時モード移行率
弱チェリー成立時・低確滞在時モード移行率
スイカ成立時・高確滞在時モード移行率
スイカ成立時・通常滞在時モード移行率
スイカ成立時・低確滞在時モード移行率
■上乗せ関連・解析情報
【飛鳥RUSH中】カットイン・エフェクト別期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)
【飛鳥RUSH中】背景予告別期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)
【飛鳥RUSH中】スーパーリーチ時期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)
【飛鳥RUSH中】擬似連発生時上乗せ期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)
【鉄拳アタック中】オーラ別継続率期待度
【頭突きコンボチャンス中】背景別継続期待度
【キングRUSH中】シャッター時の演出振り分け&期待度
【キングRUSH中】MMDC(メキシカン・マグマ・ドライヴ・チャレンジ)時の演出振り分け&期待度
【キングRUSH中】上乗せ告知方法(MMDCは他と重複)
【キングRUSH中】演出カテゴリー別上乗せ期待度
【ラースRUSH中】演出カテゴリー別上乗せ期待度

ボーナス確率/機械割

■赤7ビッグ
設定1:1/3276.8
設定2:1/2427.2
設定3:1/3120.7
設定4:1/2259.8
設定5:1/2520.6
設定6:1/1820.4

■異色&白7ビッグ合算
設定1:1/489.0
設定2:1/468.1
設定3:1/461.5
設定4:1/431.1
設定5:1/431.1
設定6:1/420.1

□ビッグ合算
設定1:1/425.5
設定2:1/392.4
設定3:1/402.0
設定4:1/362.0
設定5:1/368.1
設定6:1/341.3

■鉄拳ボーナス合算
設定1:1/642.5
設定2:1/595.7
設定3:1/606.8
設定4:1/546.1
設定5:1/555.3
設定6:1/512.0

□ボーナス合算
設定1:1/256.0
設定2:1/236.5
設定3:1/241.8
設定4:1/217.7
設定5:1/221.4
設定6:1/204.8

□ボーナス+ART
設定1:1/176.3
設定2:1/159.9
設定3:1/167.0
設定4:1/147.7
設定5:1/154.4
設定6:1/139.8

■機械割
設定1:96.7%
設定2:98.9%
設定3:101.3%
設定4:104.0%
設定5:107.1%
設定6:112.2%

※上記数値は独自調査の値

リール配列

リール配列

通常時の打ち方

●左リール枠上〜中段に13番のチェリー(BARの下)を目押し。角チェリー停止時は中&右リールにもチェリーを狙い、弱(2連)or強(3連)チェリーを見極める。また、スイカを引き込んできた場合は中リールにスイカを狙い、右リールはフリー打ちでOK

※通常時は右リールを最初に止めるとペナルティがあるので注意

ボーナス中の打ち方

●ビッグ中は12枚役成立時に特定の手順を1回行うことでARTストック獲得抽選が行われる。
手順は予告音が鳴ったら右→中の順にフリー打ち→左・上段or中段に赤7を狙えばOKだ。

ART(RT)中の打ち方

●ART中、押し順ナビ発生時はそれに従い、押し順ナビ以外の演出発生時は小役狙いでの消化が鉄則。
消化中はチャンス役、中でも強チャンス目や強チェリーを引ければ、ゲーム数上乗せに大きな期待が持てる。

天井機能

【天井仕様】
■ボーナス後1400GハマるとデビルRUSHに突入する(前兆を経由)

【リセット時】
■ゲーム数クリア

■ART抽選状態:抽選で振り分け

※電源OFF/ON時はいずれも引き継ぐ

【液晶のステージ】
■リセット時&電源OFF/ON時共にラース・飛鳥・キングからランダムで選択

設定6最速見極めライン(ボーナス)

1.1.1 設定6最速見極めライン(ボーナス)

●弱チェリー&スイカ出現率及び単独&弱チェリー重複&スイカ重複ボーナスの2種類に設定差が存在。
特に単独&弱チェリー重複&スイカ重複ボーナスは大きな数値差だが、どちらも確率の分母を踏まえるとそれなりのサンプルが必要となる。あまり早い段階で見切るのは危険だ。

設定6最速見極めライン(弱チェリー&スイカ)

1.2.1 設定6最速見極めライン(弱チェリー&スイカ)

●設定差がさほど大きくない弱チェリーとスイカの合算確率だけで設定推測するのは難しい。
よって、小役出現率を軸としながらもその他の要素(ARTの初当りやボーナス出現率)を加えた総合的な判断をしたい。
なお、分母こそ大きいが、赤7ビッグは奇数or偶数設定によって差があるので注目したい。

設定差のある小役確率

■弱チェリー
設定1:1/89.16
設定2:1/88.56
設定3:1/86.91
設定4:1/84.23
設定5:1/82.43
設定6:1/80.61

■スイカ
設定1:1/83.69
設定2:1/82.43
設定3:1/81.41
設定4:1/78.11
設定5:1/77.37
設定6:1/74.21

□弱チェリー&スイカ合算
設定1:1/43.17
設定2:1/42.69
設定3:1/42.03
設定4:1/40.52
設定5:1/39.91
設定6:1/38.64

※通常時およびART中にカウントする

小役確率&ボーナス重複期待度

2.1.1 小役確率&ボーナス重複期待度

※表中の★印はテキトー打ちで取りこぼしが発生する小役です

設定差のあるボーナス合算確率

■鉄拳ボーナス単独
設定1:1/16384
設定2:1/8192
設定3:1/6553.6
設定4:1/4681.14
設定5:1/4096
設定6:1/3640.88

■弱チェ+ボーナス
設定1:1/10922.6
設定2:1/5957.8
設定3:1/7281.7
設定4:1/3855
設定5:1/3640.8
設定6:1/3276.8

■スイカ+ボーナス
設定1:1/1213.6
設定2:1/992.9
設定3:1/1092.2
設定4:1/840.2
設定5:1/936.2
設定6:1/728.1

□設定差のあるボーナス合算
設定1:1/1024
設定2:1/771.01
設定3:1/829.56
設定4:1/601.24
設定5:1/630.15
設定6:1/512

●ポイントは鉄拳ボーナス単独&弱チェリー重複ボーナス出現率は設定と共にアップするのに対し、スイカ重複ボーナス出現率は偶数設定かつ高設定ほど優遇されている点。
全要素がの数値が良ければ設定6の期待大となるものの、スイカ重複ボーナスのみ低い数値を示していれば設定5の可能性が高くなる、と捉えよう。

ボーナス確率・解析値

■単独+赤7ビッグ
1/32768

■弱チェリー+赤7ビッグ
設定1:1/32768
設定2:1/9368.28
設定3:1/21845.33
設定4:1/9362.28
設定5:1/8192
設定6:1/6553.6

■強チェリー+赤7ビッグ
1/32768

■中段チェリー+赤7ビッグ
1/32768

■スイカ+赤7ビッグ
設定1:1/32768
設定2:1/16384
設定3:1/32768
設定4:1/10922.66
設定5:1/32768
設定6:1/6553.6

■共通ベル+赤7ビッグ
1/32768

■弱チャンス目+赤7ビッグ
1/32768

■強チャンス目(スベリ)+赤7ビッグ
1/32768

■強チャンス目(スベリなし)+赤7ビッグ
1/32768

■7揃いリプレイ+赤7ビッグ
1/32768

■単独+異色&白7ビッグ合算
1/16384

■弱チェリー+異色&白7ビッグ合算
設定1:1/16384
設定2:1/16834
設定3:1/10922.66
設定4:1/6553.60
設定5:1/6553.60
設定6:1/6553.60

■強チェリー+異色&白7ビッグ合算
1/2184.53

■スイカ+異色&白7ビッグ合算
設定1:1/2340.57
設定2:1/1927.52
設定3:1/1927.52
設定4:1/1638.40
設定5:1/1638.40
設定6:1/1489.45

■弱チャンス目+異色&白7ビッグ合算
1/1820.44

■強チャンス目(スベリ)+異色&白7ビッグ合算
1/3276.80

■強チャンス目(スベリなし)+異色&白7ビッグ合算
1/10922.66

■7揃いリプレイ+異色&白7ビッグ合算
1/10922.66

■単独+鉄拳ボーナス合算
設定1:1/16384
設定2:1/8192
設定3:1/6553.6
設定4:1/4681.14
設定5:1/4096
設定6:1/3640.88

■弱チェリー+鉄拳ボーナス合算
1/2730.66

■スイカ+異色&鉄拳ボーナス合算
設定1:1/2730.66
設定2:1/2340.57
設定3:1/2730.66
設定4:1/2048
設定5:1/2340.57
設定6:1/1820.44

■弱チャンス目+鉄拳ボーナス合算
1/2340.57

■強チャンス目(スベリ)+鉄拳ボーナス合算
1/4096

■強チャンス目(スベリなし)+鉄拳ボーナス合算
1/10922.66

設定差のあるボーナス合算確率

■鉄拳ボーナス単独
設定1:1/16384
設定2:1/8192
設定3:1/6553.6
設定4:1/4681.14
設定5:1/4096
設定6:1/3640.88

■弱チェ+ボーナス
設定1:1/10922.6
設定2:1/5957.8
設定3:1/7281.7
設定4:1/3855
設定5:1/3640.8
設定6:1/3276.8

■スイカ+ボーナス
設定1:1/1213.6
設定2:1/992.9
設定3:1/1092.2
設定4:1/840.2
設定5:1/936.2
設定6:1/728.1

□設定差のあるボーナス合算
設定1:1/1024
設定2:1/771.01
設定3:1/829.56
設定4:1/601.24
設定5:1/630.15
設定6:1/512

●鉄拳ボーナス単独&弱チェリー重複ボーナス出現率は設定と共にアップするのに対して、スイカ重複ボーナス出現率は偶数設定且つ高設定ほど優遇されている点がポイント。
全要素が良好であれば設定6の期待大となるが、スイカ重複ボーナスのみ低い数値を示していれば設定5の可能性が高まる・・・というわけだ。

ボーナスの重複内訳(設定3)

2.5.1 ボーナスの重複内訳(設定3)

弱チェリー・スイカのボーナス重複割合

2.6.1 弱チェリー・スイカのボーナス重複割合

通常時・小役確率

[設定差のある小役確率]
■弱チェリー
設定1:1/89.16
設定2:1/88.56
設定3:1/86.91
設定4:1/84.23
設定5:1/82.43
設定6:1/80.61

■スイカ
設定1:1/83.69
設定2:1/82.43
設定3:1/81.41
設定4:1/78.11
設定5:1/77.37
設定6:1/74.21

[その他の小役確率]
■強チェリー:1/292.57

■中段チェリー:1/32768

■共通ベル:1/138.26

■弱チャンス目(1枚役):1/133.38

■強チャンス目A(1枚役):1/287.43

■強チャンス目B(1枚役):1/819.20

各設定のボーナス比率

2.8.1 各設定のボーナス比率

設定別ボーナス確率

2.9.1 設定別ボーナス確率

●各ボーナス出現率には特徴があり、赤7ビッグと鉄拳ボーナスは奇数よりも偶数設定の方が優遇。
その中でも、設定6は数値の傾向が顕著で、赤7ビッグ比率が他の設定と比べてかなり高い。
残る白7&赤7・青7・赤7ビッグは設定に比例して上がっていく。


鉄拳ボーナス中のキャラ別期待度

●鉄拳ボーナス中にチャンス役が成立したら登場キャラに注目しよう。
巌竜ならART期待度11.87%、シャオユウは9.65%、リリ(赤背景)は9.77%、アリサは赤13.99%、飛鳥は40.47%となり、リリの金背景や金木人はARTが、デビル仁ならば消化後のデビルRUSH突入が確定となる。

ビッグ中のアツいパターン

■ビッグ中のカットインの青7揃い期待度。
・青カットイン時:4.46%
・赤カットイン時:74.89%

●なお、クライマックスバトルの勝利期待度は発展時のランプの色から推測が可能で、黄<紫<白<虹の順にアツい。
白から発展することはあまりないが、発展時の期待度は68.12%とかなり高い。

鉄拳ボーナス中・小役確率

3.3.1 鉄拳ボーナス中・小役確率

●鉄拳ボーナス中は1/4とかなり高い確率でチャンス役が成立。
背景赤以上ならチャンス役成立が濃厚となるので、小役狙いで消化しよう。
また、鉄拳ボーナスは成立時の約50%で高確へ移行する点も特徴的。
よって、消化中の強チャンス役でARTに繋がることもある。
なお、デビル仁が出現したら消化後にデビルRUSH突入が濃厚だ。

ビッグ中12枚役成立時のART当選率

3.4.1 ビッグ中12枚役成立時のART当選率

●12枚役成立時はランプの色に注目しよう。
白<黄<紫<レインボーの順にART当選に期待できる。

ビッグ中各役のART当選率(全設定共通)

3.5.1 ビッグ中各役のART当選率(全設定共通)

ビッグ中・小役確率

3.6.1 ビッグ中・小役確率

●ビッグ中は青7揃いでART確定だが、12枚役成立時もART抽選が行われ、ランプの色が紫以上であればチャンス到来。
ART当選時は基本的にクライマックスバトルに発展して当否が告知される。
なお、12枚役成立時のART当選期待度は設定に準じて高まるが、設定推測ができるほどの差ではない。

その他のビッグ終了時画面合算

3.7.1 その他のビッグ終了時画面合算

ビッグ終了時・「クマ・ロジャー・パンダ」「平八・一八・仁」「巌竜」「木人」合算出現率

3.8.1 ビッグ終了時・「クマ・ロジャー・パンダ」「平八・一八・仁」「巌竜」「木人」合算出現率

ビッグ終了時・キャラ画面選別割合

3.9.1 ビッグ終了時・キャラ画面選別割合

●ビッグ終了画面では、特に「巌竜」と「木人」が1度でも出れば高設定の可能性が飛躍的にアップする。
出現=高設定確定ではないが、必ずチェックしよう。
また、「アーマーキング・レイヴン・マードック」は奇数設定、「リリ・アリサ・シャオユウ」は偶数設定の方が出現しやすいものの、設定差はさほど大きくないため、参考程度に捉えておこう。

■クマ・ロジャー・パンダ・・・頻繁に出れば高設定に期待。
■平八・一八・仁・・・序盤に複数回出たら粘る価値アリ。
■巌竜・・・設定1・2の可能性はかなり低くなる。
■木人・・・高設定濃厚。

ボーナス中・小役確率

3.10.1 ボーナス中・小役確率

●ビッグ中は青7が揃えばART確定。
鉄拳ボーナス中は合算確率約1/4のチャンス役が成立するたび、成立役に応じてART抽選orゲーム数上乗せ抽選が行われる。
※ビッグ中の12枚役は取りこぼせないため、枚数調整は不可能。


【鉄拳チャンス中】演出発展時の演出別ボーナスorART継続期待度

4.1.1 【鉄拳チャンス中】演出発展時の演出別ボーナスorART継続期待度

●鉄拳チャンス中はアツめの演出が頻発すれば継続のチャンスだが、最も注目すべきは最終ゲームの演出。
拳ステップアップや仁画面割から発展すれば大チャンスとなり、筐体予告・ザフィーナ・吉光・ムービー予告は、その時点で継続が確定。

また、敵兵ナビ・紫は弱敵なら期待度28.85%だが強敵なら期待度78.10%と大幅にアップする。

■演出非発展時(鉄拳チャンス消化中)の注目演出
・吉光ナビ→ケロット柄を選択・・・期待度58%超
・敵兵ナビ→強攻撃で倒す・・・期待度48%超
・拳ステップアップ・・・青→黄でも期待度47%
・キャラ通過・・・強キャラは42%・仁は88%

【鉄拳RUSH中】チャンス背景滞在時・高確&超高確期待度

4.2.1 【鉄拳RUSH中】チャンス背景滞在時・高確&超高確期待度

【鉄拳RUSH中】押し順ナビ発生時・高確&超高確期待度

4.3.1 【鉄拳RUSH中】押し順ナビ発生時・高確&超高確期待度

【鉄拳RUSH終了時】ボタン別期待度

4.4.1 【鉄拳RUSH終了時】ボタン別期待度

●ART終了時に表示される画面で継続率や上乗せ期待度を示唆。
ボタン大やケロット柄なら期待度アップで、これらが絡み合えば神鉄拳チャンスの可能性も高まる。

ラウンド開始画面別鉄拳チャンス継続率期待度

4.5.1 ラウンド開始画面別鉄拳チャンス継続率期待度

●ART開始時の画面で継続率や上乗せ期待度を示唆する。
飛鳥以上で継続に期待が持て、巌竜ならば激アツとなる。
ラウンド毎にキャラが異なるため要チェック。

ART中のハズレ確率

4.6.1 ART中のハズレ確率

●ART中のハズレ確率にも多少の設定差が設けられており、その数値は高設定ほど高まる。
ある程度ART中のハズレのサンプルが集まれば、設定推測の補足的要素として活用できる。

鉄拳チャンスのゲーム数振り分け率

4.7.1 鉄拳チャンスのゲーム数振り分け率

●最大13G継続の鉄拳チャンス突入時は、ロゴの色に注目しよう。
この色が通常の青ではなく赤色ならば連チャンに期待が持て、虹色ならばその時点で連チャンが確定となる。

デビルRUSH継続時のゲーム数振り分け率

4.8.1 デビルRUSH継続時のゲーム数振り分け率

●デビルバトルにてデビルカズヤが勝利すれば突入する「デビルRUSH」は、デビルRUSHと鉄拳RUSHのG数、そして鉄拳RUSHストックまでも上乗せする可能性がある超強力なART。
1回突入すれば90%という高継続のループ抽選に漏れるまで連チャンは続く。
デビルRUSHの継続ゲーム数は初回最低20Gとなり、以降は10G〜50Gの範囲で振り分けられる。

ART初当り確率

4.9.1 ART初当り確率

●通常時のART抽選はチャンス役を機に行われ、スイカよりもチェリーの方がART当選の期待大。
チャンス目は強チャンス目ならば、高期待度。
また、これらチャンス役を高確で引く事ができれば、その期待度はさらに上昇する。
内部状態は液晶ステージからある程度推測が可能で、平八ステージは高確濃厚となる。


【対決演出】コンティニュー発生時の復活期待度

5.1.1 【対決演出】コンティニュー発生時の復活期待度

●対決演出で敵キャラに敗れた場合はコンティニュー演出の発生に期待しよう。
発生した場合はハイチャンスとなり、最も期待度が低い3G負けでも復活期待度約67%と、復活する可能性はかなり高め。

【対決演出中】レバーON時の演出別期待度とその後の演出選択期待度

5.2.1 【対決演出中】レバーON時の演出別期待度とその後の演出選択期待度

●対決中はレバーON時に発生する演出によっても勝利期待度やその後に発生する演出の期待度が変化。
ケロット柄のCHANCEボタンは味方の必殺技orCMB発展のいずれかとなるため激アツだ。
普通のCHANCEボタンでも味方の攻撃が濃厚なので、これが対決3G目に発生したらほぼ勝利が約束されたと言っていいだろう。

【対決演出】3G決着時の内容別勝利期待度

5.3.1 【対決演出】3G決着時の内容別勝利期待度
5.3.1 【対決演出】3G決着時の内容別勝利期待度

●勝利確定となる主なパターンは、「1G目・2G目ともに敵の攻撃」「3G目に味方の攻撃」となる。
なお、味方の弱攻撃と強攻撃は攻撃パターンが基本的に同じなので、見間違えないように背景の色で見分けよう。

【対決演出】1Gごとのパターン別・勝利期待度

5.4.1 【対決演出】1Gごとのパターン別・勝利期待度

●勝利確定となる主なパターンは、「1G目・2G目ともに敵の攻撃」「3G目に味方の攻撃」となる。
なお、味方の弱攻撃と強攻撃は攻撃パターンが基本的に同じなので、見間違えないように背景の色で見分けよう。

【対決演出】決着するゲーム数別の勝利期待度

5.5.1 【対決演出】決着するゲーム数別の勝利期待度

●勝利期待度は対決演出が決着するゲームによって変化。
どちらかが攻撃するのを対決演出の1G目とした場合、3Gで決着がつくのが基本パターンとなり、1G決着とCMBに発展して復活する5G決着に関しては勝利確定だ。

【対決演出】対戦キャラ別の勝利期待度

5.6.1 【対決演出】対戦キャラ別の勝利期待度

●対決演出で登場する対戦キャラは基本的に固定されており、キングが仁と戦うことはあってもフェンと戦うことはない。
勝利期待度は上画像にある通り、星が1つor2つの敵キャラと対戦する場合は対決中のチャンスパターン発生に期待したい。
クマVSポールは期待度67%につきチャンス、CMB発生は期待度約85%と激アツ。
ちなみに、対決発展時はセリフにも注目で、赤セリフならチャンス到来。

【通常時/ART中】連続演出の期待度

5.7.1 【通常時/ART中】連続演出の期待度

●通常時ではほとんど期待できない連続演出の「ジャック6群を殲滅せよ!」「敵ヘリコプターを撃墜せよ!」「アザゼル連打演出」だが、ART中に発生すると期待度が約1.3倍〜約7倍にアップする。
ART中に連続演出に成功した場合はゲーム数上乗せorボーナスとなる。

高確以上滞在濃厚演出

●高確以上濃厚の分かりやすい演出は、ステージ移行の法則崩れや平八ステージ中にステージセレクト→平八ステージ、成立小役とのランプ矛盾や「高確率」を含むセリフなど。
ただし、他のパターンは条件付きが多いので、勘違いせぬように。

・平八ステージ中にステージセレクト→平八ステージ
・平八の下駄飛ばし演出チャンス役以外で下駄が上向き
・ラース→キング→飛鳥→ラース・・・以外のステージ移行
・液晶下部の色が赤でないときに廊下衝突→飛鳥バク転
・液晶下部の色が赤でないときにアリサブースターナビ→ヘリ大量
・液晶下部の色が赤でないときにマードックがサンドバック破壊
・成立した小役とランプの色矛盾
・液晶左下のシャッターでカウントダウンする演出で「好機」出現
・「高確率」を含むセリフ
・リリのセリフ・2段階目「勝てると思って?」
・平八のセリフ・2段階目「大丈夫じゃ、ワシを信用せい」

【鉄拳ゾーン】クライマックスバトル期待度

5.9.1 【鉄拳ゾーン】クライマックスバトル期待度

【鉄拳ゾーン】通常対決演出期待度

5.10.1 【鉄拳ゾーン】通常対決演出期待度

【鉄拳ゾーン】アザゼル連打演出期待度

5.11.1 【鉄拳ゾーン】アザゼル連打演出期待度

【鉄拳ゾーン】ナンシーを破壊せよ!期待度

5.12.1 【鉄拳ゾーン】ナンシーを破壊せよ!期待度


5.12.1 【鉄拳ゾーン】ナンシーを破壊せよ!期待度

●鉄拳ゾーン中に発生する可能性がある「ナンシーを破壊せよ!」は基本的にはあまり期待できない。
チャンスパターンもあるが、アザゼル連打演出か対決演出発展に期待したい。

【鉄拳ゾーン】ART当選orハズレ時各連続演出の選択割合

5.13.1 【鉄拳ゾーン】ART当選orハズレ時各連続演出の選択割合

●仁地割れ演出が発生すると、激アツのクマステージへ移行する可能性大。

【ステージ移行時】クマステージ移行時の期待度

5.14.1 【ステージ移行時】クマステージ移行時の期待度

●チャンス役成立時にクマステージへ移行すると、ボーナスの期待が高まる。
なお、ボーナス告知が発生するまで数ゲームかかる事が多いため、移行後はなるべく積極的にボーナスを狙ってコインロスを防ぎたい。

■クマ VS ポール期待度・・・約67%

【滞在ステージ別】クライマックスバトルの期待度

5.15.1 【滞在ステージ別】クライマックスバトルの期待度
5.15.1 【滞在ステージ別】クライマックスバトルの期待度

●対決演出中にケロット柄のデカPUSHが出現すると、37.91%でクライマックスバトルに移行する。

【ステージ別】移行時の高確orART期待度

・ラースステージ移行時の高確orART期待度・・・11.24%
・キングステージ移行時の高確orART期待度・・・13.86%
・飛鳥ステージ移行時の高確orART期待度・・・10.67%
・平八ステージ移行時の高確orART期待度・・・32.25%
・鉄拳ゾーン移行時の高確orART期待度・・・45.84%

【平八ステージ】アザゼル連打演出期待度

5.17.1 【平八ステージ】アザゼル連打演出期待度

【平八ステージ】対決演出期待度

5.18.1 【平八ステージ】対決演出期待度
5.18.1 【平八ステージ】対決演出期待度

【平八ステージ】巨大扉を破壊せよ!(2G演出)期待度

5.19.1 【平八ステージ】巨大扉を破壊せよ!(2G演出)期待度


5.19.1 【平八ステージ】巨大扉を破壊せよ!(2G演出)期待度

●平八ステージの「巨大扉を破壊しろ!」はチャンスパターンが比較的分かりやすい演出が多い。
「壁に光が点灯」「兜ありで頭突き」は2G目よりも1G目に発生したほうが期待度が高くなる。

【飛鳥ステージ】アザゼル連打演出期待度

5.20.1 【飛鳥ステージ】アザゼル連打演出期待度

【飛鳥ステージ】対決演出期待度

5.21.1 【飛鳥ステージ】対決演出期待度
5.21.1 【飛鳥ステージ】対決演出期待度

【飛鳥ステージ】鉄拳書道を完成させよ!(2G演出)期待度

5.22.1 【飛鳥ステージ】鉄拳書道を完成させよ!(2G演出)期待度


5.22.1 【飛鳥ステージ】鉄拳書道を完成させよ!(2G演出)期待度

●飛鳥ステージの「鉄拳書道を完成させよ!」は文鎮が竜・飛鳥の背景が強パターン・飛鳥カットインありで期待度アップとなる。

【飛鳥ステージ】校門を突破せよ!(1G演出)期待度

5.23.1 【飛鳥ステージ】校門を突破せよ!(1G演出)期待度


5.23.1 【飛鳥ステージ】校門を突破せよ!(1G演出)期待度

●飛鳥ステージの「校門を突破せよ!」は、背景が桜並木・校門前にドラグノフ・飛鳥カットインありでチャンスとなる。

【キングステージ】アザゼル連打演出期待度

5.24.1 【キングステージ】アザゼル連打演出期待度

【キングステージ】対決演出期待度

5.25.1 【キングステージ】対決演出期待度
5.25.1 【キングステージ】対決演出期待度

【キングステージ】暴走列車を止めろ!(2G演出)期待度

5.26.1 【キングステージ】暴走列車を止めろ!(2G演出)期待度


5.26.1 【キングステージ】暴走列車を止めろ!(2G演出)期待度

●キングステージの「暴走列車を止めろ!」は連続演出の中で最も期待できる演出で、激アツパターンも多数用意されている。なお、1G目にアーマーキング登場=確定となる。

【キングステージ】標的を破壊せよ!(1G演出)期待度

5.27.1 【キングステージ】標的を破壊せよ!(1G演出)期待度


5.27.1 【キングステージ】標的を破壊せよ!(1G演出)期待度

●キングステージの「標的を破壊せよ!」はキングの側にアーマーキングがいれば期待度4割弱となりチャンス到来。

【ラースステージ】アザゼル連打演出期待度

5.28.1 【ラースステージ】アザゼル連打演出期待度


【ラースステージ】対決演出期待度

5.29.1 【ラースステージ】対決演出期待度
5.29.1 【ラースステージ】対決演出期待度


【ラースステージ】敵ヘリコプターを撃破せよ!(2G演出)期待度

5.30.1 【ラースステージ】敵ヘリコプターを撃破せよ!(2G演出)期待度


5.30.1 【ラースステージ】敵ヘリコプターを撃破せよ!(2G演出)期待度

●ラースステージの「敵ヘリコプターを撃墜せよ!」は、1G目にヘリが機銃掃射で攻撃してくるパターンなら期待度約44%を誇る。
また、1・2G目ともに注目は背景とアリサの攻撃で、演出の強弱を見逃さないようにしたい。

【ラースステージ】ジャック6を殲滅せよ!(1G演出)期待度

5.31.1 【ラースステージ】ジャック6を殲滅せよ!(1G演出)期待度


5.31.1 【ラースステージ】ジャック6を殲滅せよ!(1G演出)期待度

●この演出では、連続演出発生ゲームのレバーON時にジャック6の数が多いか少ないかが最大のポイント。
少なければチャンス、ジャック6ではなく木人出現=確定となる。

ステップアップ予告

●SU(ステップアップ)予告が発生した際は、その回数に注目。
当然ながら、基本的には回数が多ければチャンスとなるが、回数と連続演出の組み合わせによっては、発展した時点で確定となるパターンも存在。

■連続演出の種類とSU予告の法則
・SU1からの2G演出or対決演出は確定(平八ステージを除く)
・SU2以上からの1G演出発展は確定(アザゼル連打演出を除く)
・SU3は対決演出以外に発展すれば確定(キングステージを除く)

激アツ演出

5.33.1 激アツ演出

●上記の演出は発生した時点でいずれも激アツ。
その中でも「シャッター・デビル仁」は、デビルバトルへの発展が確定する超激アツ演出だ。
これに勝利できれば見事デビルRUSH突入となる。

高確や前兆に期待できる演出

●平八ステージに移行すれば高確滞在に期待が持てるが、その他のステージでは、高確or前兆に期待できる演出を理解していないとそのままヤメてしまう可能性もある。基本的には強めの演出+ハズレに注意しておこう。

■ステージ共通演出
・画面下部にて5or4で「好機」or「拳」表示
・背景キャラ通過頻発
・2人会話で1人が赤文字
・成立役のリールサイドランプの色矛盾
・リール上部ランプの停止ボタンごとにランプが点等していく。
「第2停止までの点灯→ハズレ」や「紫点灯で鉄拳ZONE」行かずはアツい

■ラースステージ
・レイブンナビ・ジェット機でハズレ
・ヘリコプター・5機で演出非発展
・ザコ襲来・ジャック6でハズレ
・「ラースがオーラを発する」が頻発もチャンス。

■飛鳥ステージ
・プレゼントナビ・ハズレ
・ボブナビ・飛鳥がバク転
・パンダナビ・ボールがデカい
・飛鳥が手を上げて「おーい!」が頻発もチャンス。

■キングステージ
・マスクチョイス・ハズレで残念がってない
・サンドバッグ・吹き飛ばす
・タオルナビ・ハズレ
・キングのグッドサインが頻発もチャンス。

■平八ステージ
・平八・大オーラでハズレ
・平八がふんどしでハズレ

ステージ別対決演出の組み合わせ

【ラースステージ】
ラースVSエディは★1つと分が悪く、最低でもアリサVSブライアンを望みたいところ。
なお、★4つの組み合わせであるVS仁は平八ステージを除く各ステージ共通の対戦相手で、対決=ハイチャンスだ。

ラースVSエディ ★
アリアVSブライアン ★★
ラースVS仁 ★★★★
レイブンVSドラグノフ ★★★★★

【飛鳥ステージ】
★1つの飛鳥VSフェンは避けたいところだが、それ以外ならまずまず期待できる。
★5つの組み合わせである激アツ演出のリリVSニーナの出現に期待したい。

飛鳥VSフェン ★
シャオユウVSボブ ★★
飛鳥VS仁 ★★★★
リリVSニーナ ★★★★★
 
【キングステージ】
他のステージと違い、キングステージの大きな特徴は★5つの組み合わせが2種類あり★2の組み合わせが無い点。
対戦相手がレイ以外なら、ボーナスorARTは目前。
対決演出発展時は、キングならVS仁で、そしてできればキング以外である事を期待しよう。

キングVSレイ ★
キングVS仁 ★★★★
アーマーキングVSジュリア ★★★★★
マードックVSワン ★★★★★

【平八ステージ】
平八ステージは連続演出も対決演出もそれぞれ1種類だが、強チャンス役後に発展すればチャンス到来。
また、平八ステージからの連続演出の特徴としては、失敗後に鉄拳ZONEへ突入する可能性がある点だろう。

平八VSジャック6 ★★

ケロット柄

5.36.1 ケロット柄

●ケロット柄は期待度がさほど高くない・・・というイメージを持つプレイヤーも少なくないが、他のアツいパターンと複合すれば激アツと考えてよいだろう。


プレミアム演出

5.37.1 プレミアム演出

●上画像の演出が出れば何らかが確定する。

1G完結演出・アザゼルor木人

5.38.1 1G完結演出・アザゼルor木人

●突然発生する1G完結演出は、液晶画面の右に表示されているメーターをボタンの連打で減らしていき、最終的にゼロになればボーナスorARTとなる。
ほとんどが巨体のアザゼルだが、これが木人なら激アツ。
CHANCEボタンのPUSH指示がケロット柄ならチャンスアップとなる。

ステージセレクト

5.39.1 ステージセレクト
5.39.1 ステージセレクト

●平八ステージ中のステージセレクトなら鉄拳ZONEが選択される可能性が高い。
基本のステージ中かつ高確の可能性が低い場合に発生したらチャンス役に期待しよう。
「全て同一ステージ」や「ボーナス」は期待度アップの演出。

パトシャッター

5.40.1 パトシャッター

●いつ何時でも筐体上部のパトシャッターが作動したら大チャンス。
通常時は連続演出中以外で発生したらチャンス役が濃厚。
一方で、鉄拳チャンス中に心臓音とともに発生したら継続濃厚となる。

ART終了時の後告知

5.41.1 ART終了時の後告知

●ART中に発生した連続演出中の上乗せ当選時など、上乗せの一部は後告知に回され、これらはART終了後のBETボタンを押した際にまとめて告知される。
終了時のロゴが赤やケロット柄であれば、後告知発生の大チャンスとなる。

クマステージ

5.42.1 クマステージ

●お馴染みのクマステージは前作の流れを踏襲。
前作では移行した時点でボーナスの期待大だったが、今作もボーナスorART当選の可能性大。
基本的にはクマステージ移行後、数ゲームでポールとの対決演出に発展することとなり、クマが勝利すればボーナスorART確定だ。

フリーズ

5.43.1 フリーズ

●通常時にデビルフリーズが発生すればデビルRUSH確定

鉄拳ゾーン・連続演出

5.44.1 鉄拳ゾーン・連続演出

●演出発展時はその内容にも注目しよう。
一八がエレベーターを昇って仁と対峙すれば、激アツのクライマックスバトル突入となる。

鉄拳ゾーンの演出

5.45.1 鉄拳ゾーンの演出

●ART突入のチャンスである「鉄拳ゾーン」中は、基本的に演出頻度が高いほどART前兆の可能性が高まる。
その際、敵の数が多かったり、敵がケロット柄なら激アツとなる。

対決演出中のチャンスパターン

5.46.1 対決演出中のチャンスパターン

●各対決キャラは星が1つや2つだと対決前後の演出次第だが、一八以外が仁と闘ったり、レアキャラ同士の対決はハイチャンス。
また、対決中は演出内容に注目しよう。
なお、クライマックスバトル移行は激アツ、3G目に味方が攻撃したら勝利確定となる。
いずれの対決演出も画面左のキャラが勝利すれば確定だ。

対決演出

5.47.1 対決演出
5.47.1 対決演出

●激アツの組み合わせ
■ラースステージ・・・レイヴンVSドラグノフ
■飛鳥ステージ・・・リリVSニーナ
■キングステージ・・・アーマーキングVSジュリア
その他キングステージでマードックVSワン・ジンレイなども存在する

平八ステージ・連続演出

5.48.1 平八ステージ・連続演出

●上画像の演出は基本的に期待度が低いので、チャンスパターンの発生が演出成功の鍵を握ることとなる。
なお、演出に失敗しても復活パターンが発生することもある。
演出に成功したらボーナスorART確定となる。

キングステージ・連続演出

5.49.1 キングステージ・連続演出

●上画像の演出は基本的に期待度が低いので、チャンスパターンの発生が演出成功の鍵を握ることとなる。
なお、演出に失敗しても復活パターンが発生することもある。
演出に成功したらボーナスorART確定となる。

飛鳥ステージ・連続演出

5.50.1 飛鳥ステージ・連続演出

●上画像の演出は基本的に期待度が低いので、チャンスパターンの発生が演出成功の鍵を握ることとなる。
なお、演出に失敗しても復活パターンが発生することもある。
演出に成功したらボーナスorART確定となる。

ラースステージ・連続演出

5.51.1 ラースステージ・連続演出

●上画像の演出は基本的に期待度が低いので、チャンスパターンの発生が演出成功の鍵を握ることとなる。
なお、演出に失敗しても復活パターンが発生することもある。
演出に成功したらボーナスorART確定となる。

リールロック予告

5.52.1 リールロック予告

●フリーズ演出に似ている、一瞬リールが逆回転する「リールロック予告」は最大3段階。
チャンス役が濃厚となるので、小役を取りこぼさないようにしたい。

平八ステージの演出

5.53.1 平八ステージの演出

●高確滞在濃厚となる平八ステージ固有の演出は「下駄ナビ」と「オーラナビ」の2種類。
前者はボーナス後などに移行し、平八がフンドシ姿なら、後者は大オーラならチャンスとなる。

キングステージの演出

5.54.1 キングステージの演出

●キングステージは前作と比べ演出頻度がアップ。
マスクチョイス予告ではロボマスクなどを選べばチャンスとなり、チャンス役成立or高確に期待できる。
マードックがいればチャンスアップだ。

飛鳥ステージの演出

5.55.1 飛鳥ステージの演出

●飛鳥ステージではプレゼントナビで3人一緒や、ボブナビで飛鳥とともにシャオユウがいればチャンス役が濃厚となる。

ラースステージの演出

5.56.1 ラースステージの演出

●ラースステージではアリサダイアリー予告が発生すればチャンス役成立が濃厚となる。

液晶下部の演出

5.57.1 液晶下部の演出

ステージ共通の演出?

5.58.1 ステージ共通の演出?
5.58.1 ステージ共通の演出?

●共通演出である吉光ナビ・会話予告・背景予告や液晶下部にあるアイテムウインドウの発生頻度は高め。
一方で、カットイン予告やザフィーナナビはチャンス役成立濃厚、ムービー予告・シャッター予告は発生した後に演出が発展する。
前作でも登場した仁地割れ予告は発生=激アツとなる。

ステージ共通の演出?

5.59.1 ステージ共通の演出?
5.59.1 ステージ共通の演出?

●共通演出である吉光ナビ・会話予告・背景予告や液晶下部にあるアイテムウインドウの発生頻度は高め。
一方で、カットイン予告やザフィーナナビはチャンス役成立濃厚、ムービー予告・シャッター予告は発生した後に演出が発展する。
前作でも登場した仁地割れ予告は発生=激アツとなる。

ART中・上乗せ高確状態とチャンスアップパターン

5.60.1 ART中・上乗せ高確状態とチャンスアップパターン

●ART中は上乗せ高確状態があり、ラースRUSHは街が炎上、飛鳥RUSHは夜画面、キングRUSHは炎が大きければ高確滞在が濃厚となる。
もちろん、この間のチャンス役成立はゲーム数上乗せの期待大だ。
チャンスアップパターンを伴えば、その期待度はさらに高まる。
また、RAGE ZONE中はチャンス役成立で上乗せ確定。

頭突きコンボチャンス

5.61.1 頭突きコンボチャンス

●平八による頭突きコンボチャンス中は毎ゲーム、鉄拳RUSHの継続ゲーム数を50G以上上乗せ→平八が頭突きを失敗するまで継続。
最低でも50%で継続するので激アツの演出だ。

鉄拳ATTACK

5.62.1 鉄拳ATTACK

●鉄拳ATTACK中はリール上で青7が揃えば10G以上の上乗せが確定。
赤7揃いなら20G以上、白7揃いなら100G以上の上乗せが濃厚となる。

キングRUSH

5.63.1 キングRUSH

●通常時だけでなく、鉄拳RUSH中&鉄拳CHANCE中もキャラクター選択が可能。
どのキャラを選択しても出玉性能は変わらないが、上乗せ時の見せ方が異なる。
バランス重視派のラース、ぱちんこ演出の飛鳥、インパクト重視派のキングという傾向がある。

飛鳥RUSH

5.64.1 飛鳥RUSH

●通常時だけでなく、鉄拳RUSH中&鉄拳CHANCE中もキャラクター選択が可能。
どのキャラを選択しても出玉性能は変わらないが、上乗せ時の見せ方が異なる。
バランス重視派のラース、ぱちんこ演出の飛鳥、インパクト重視派のキングという傾向がある。

ラースRUSH

5.65.1 ラースRUSH

●通常時だけでなく、鉄拳RUSH中&鉄拳CHANCE中もキャラクター選択が可能。
どのキャラを選択しても出玉性能は変わらないが、上乗せ時の見せ方が異なる。
バランス重視派のラース、ぱちんこ演出の飛鳥、インパクト重視派のキングという傾向がある。

DEVIL BATTLE

5.66.1 DEVIL BATTLE

●様々な場面で発生するDEVIL BATTLE。
デビルカズヤがデビル仁に勝利すればDEVIL RUSHorボーナス確定となる。


【設定5・6】継続セット数内訳

6.1.1 【設定5・6】継続セット数内訳
6.1.1 【設定5・6】継続セット数内訳

●設定5・・・13件/設定6・・・32件と、サンプルは少ないが6セット以上継続した回数はどちらも同じ2件だった

実戦上のART継続セット数&上乗せゲーム数

6.2.1 実戦上のART継続セット数&上乗せゲーム数

●実戦上、ART継続セット数と上乗せゲーム数には設定差が見られ、どちらも設定5の方が優秀であった。
連チャンしやすい上に、上乗せもしやすい仕様であるようだ。

【設定5・6】上乗せゲーム数内訳

6.3.1 【設定5・6】上乗せゲーム数内訳
6.3.1 【設定5・6】上乗せゲーム数内訳

●チャンス役での上乗せ時、設定6は50%以上で10Gが選択されたのに対して、設定5は7割強で30G以上が選択された。
設定の偶数or奇数で差が設けられていると推測され、設定5・6の見極めポイントとなると言ってよい。

ビッグ中の青7期待度

6.4.1 ビッグ中の青7期待度
6.4.1 ビッグ中の青7期待度

●ビッグ中はカットイン発生で青7揃いのチャンス。
青7が揃えばART確定となる。
また、12枚ベル成立時(右上がりに揃う)にもART抽選は行われており、クライマックスバトルへの発展はこれを機にARTに当選した可能性が高い。
また、青7を狙って揃わなくても次ゲームのレバーON時に再始動して揃う演出も存在する。

実戦上のレイジゾーン突入率

●主に弱チェリーを機に突入するレイジゾーン中は、チャンス役成立で上乗せ確定。
最終ゲームでの告知を含めるとレイジゾーンに突入→上乗せしないパターンは見られていない。

・実戦上のレイジゾーン突入率・・・1/1019.7(サンプル・・・ART中12777G)

実戦上の当選率と最低&平均上乗せゲーム数

6.6.1 実戦上の当選率と最低&平均上乗せゲーム数

●最も上乗せ当選率が高かったのは強チェリーで、これ続くのが強チャンス目。
スイカは上乗せ期待度こそ低いが、当選時は最低50Gが上乗せされ、平均上乗せゲーム数も72Gとかなり高めだ。

実戦上でのART突入契機

6.7.1 実戦上でのART突入契機

●最も多かったのが高確中の強チャンス目契機。
ほとんどが演出頻発→鉄拳ゾーン→バトル勝利で告知となる。

「頭突きコンボチャンス」突入率と平均ゲーム数

●頭突きコンボチャンスの継続率は鉄拳アタックより抑えられているものの、継続時の上乗せは一回あたり50G以上と、破壊力抜群。
平八のバックの色で成功率を示唆し、緑や赤なら継続に期待。

※以下は実戦上の数値
・突入率・・・1/2553.5
・平均上乗せゲーム数・・・125.0G

「鉄拳アタック」突入率と平均ゲーム数

●鉄拳アタックに突入すれば83〜95%の高継続率で7揃いが連続し、その都度、ゲーム数が上乗せされる。
なお、トータルゲーム数が表示されたら終了のピンチとなるが、そこから間を置いての復活パターンもある。

※以下は実戦上の数値
・突入率・・・1/1459.1
・平均上乗せゲーム数・・・188.5G

推定・通常時からのART初当り出現率

6.10.1 推定・通常時からのART初当り出現率

●通常時のART当選率に大きな差が見られた。
実戦値を見る限り偶数設定は奇数設定よりも当たりやすく、高設定は低設定よりも当たりやすい模様なので、設定6を目指す場合は「コンスタントにARTに突入する台」を探そう。

通常時・小役出現率(設定6実戦値)

6.11.1 通常時・小役出現率(設定6実戦値)

「頭突きコンボチャンス」「鉄拳アタック」突入率

※以下は実戦上の数値
・「頭突きコンボチャンス」突入率・・・1/2183.5
・「鉄拳アタック」突入率・・・1/1455.6

特殊ステージ突入時ボーナスorART期待度

●鉄拳ゾーンはART突入に期待が持てる前兆ステージ。
クマステージ突入時はボーナスorARTの期待大。

※以下は実戦上の数値
・クマステージ突入時ボーナスorART期待度・・・80.0%(5件中4件)
・鉄拳ゾーン突入時ART期待度・・・27.7%(36件中10件)

ボーナスの種類

7.1.1 ボーナスの種類

●ボーナス中も通常時同様、ART抽選を行いフリーズならデビルRUSH確定。
ビッグ中は7揃いでART確定&鉄拳ボーナス中はチャンス役でART抽選。
鉄拳ボーナス中はチャンス役確率が約1/4にアップ。
7G継続だがART当選や上乗せの大チャンスとなる。

鉄拳CHANCE

7.2.1 鉄拳CHANCE

鉄拳RUSH

7.3.1 鉄拳RUSH

●チャンス役成立時に100%上乗せする激アツのレイジゾーンも存在する。

DEVIL RUSH

7.4.1 DEVIL RUSH

●90%の継続抽選をクリアするだけで鉄拳RUSHのゲーム数が上乗せされるDEVIL RUSH。
継続抽選に漏れると鉄拳RUSHに移行する。
DEVIL RUSHを契機に鉄拳RUSHが大量ストックされる事も容易に想像できる。

ステージ

7.5.1 ステージ
7.5.1 ステージ

●チャンス役成立後に移行する可能性がある「平八ステージ」と「クマステージ」。

仁ステージ突入時はDEVIL RUSH当選に期待できる。

ゲームフロー

7.6.1 ゲームフロー

●鉄拳RUSHは通常時・ボーナス中ともに突入のチャンスがある。また、ひとたびDEVIL RUSHに突入すれば、ARTの大連チャンに期待できる。


チェリー&スイカ確率

■弱チェリー
設定1:1/89.16
設定2:1/88.56
設定3:1/86.91
設定4:1/84.23
設定5:1/82.43
設定6:1/80.61

■スイカ
設定1:1/83.69
設定2:1/82.43
設定3:1/81.41
設定4:1/78.11
設定5:1/77.37
設定6:1/74.21

□弱チェリー&スイカ合算
設定1:1/43.17
設定2:1/42.69
設定3:1/42.03
設定4:1/40.52
設定5:1/39.91
設定6:1/38.64

※通常時およびART中にカウントする

ART中のボーナス

●ART中に引いたビッグ中は通常時と同様にARTストックを抽選。
一方、ART中の鉄拳ボーナス中はチャンス役を機に10G〜300Gのゲーム数が上乗せされ、背景が金色の場合は大量上乗せに期待が持てる。

ボーナス狙い時の中押し打法

9.2.1 ボーナス狙い時の中押し打法
9.2.1 ボーナス狙い時の中押し打法

●チャンス役から演出が発展したら、この中押しがオススメ。
異色ビッグ&赤頭鉄拳ボーナス→白ビッグ→白頭鉄拳ボーナスの順に狙おう。

中押し打法?

●まずは中リール上段付近にBAR絵柄を目押し→停止型によって押し分ける(押し順:中→右→左)
9.3.1 中押し打法?
9.3.1 中押し打法?

順押しではフォローする事ができない1枚役を狙えるのが中押しの利点だが、1枚役がテンパイした時に左でどちらを狙えばいいか迷った場合は、弱チャンス目のほうが確率が高くなっているため、赤7を狙おう。
また、チェリーの場合は右リールの目押しが意外とシビアなので注意が必要。

中押し打法?

●まずは中リール上段付近にBAR絵柄を目押し→停止型によって押し分ける(押し順:中→右→左)
9.4.1 中押し打法?

順押しではフォローする事ができない1枚役を狙えるのが中押しの利点だが、1枚役がテンパイした時に左でどちらを狙えばいいか迷った場合は、弱チャンス目のほうが確率が高くなっているため、赤7を狙おう。
また、チェリーの場合は右リールの目押しが意外とシビアなので注意が必要。

→上記画像以外の停止パターンは『中押し打法?』参照


ART中のボーナス

●ART中にボーナスが成立した場合は、その時点で上乗せ確定。
また、ビッグ中は通常時と同様に初当りストック抽選が行われ、鉄拳ボーナス中はチャンス役が成立する度上乗せのチャンスを迎える(当選時は即告知される)。

クマステージ

9.6.1 クマステージ

●もはやお馴染みとなったクマステージは前作の流れを踏襲している。
前作同様、今作でもボーナスorART当選の可能性大(前作はボーナス期待大)。
基本的にはクマステージ移行後、数ゲームでポールとの対決演出に発展し、クマが勝利すればボーナスorART確定となる。

仁ステージ

9.7.1 仁ステージ

●滅多に突入しない仁ステージは移行した時点でART前兆が確定するだけでなく、プレミアムARTの「デビルRUSH」にも期待できる。

立ち回りの注意点

●チャンス役成立後はART当選や高確率状態の可能性があるため、即ヤメは厳禁。
演出が騒がしいようであれば、30ゲーム前後は様子を見たい。
また、滞在ステージによってはART潜伏や高確滞在の可能性が高まる。

・平八ステージ・・・高確の可能性あり
・鉄拳ゾーン・・・ART潜伏に期待
・クマステージ・・・ボーナスorART濃厚
・仁ステージ・・・ART潜伏確定

朝イチの液晶

●リセット(設定変更)の有無にかかわらず、朝イチのステージはランダムに決定されるので、前日のステージチェックはあまり意味をなさない。

ペナルティ

●ペナルティを避けるため、通常時は「左リールまたは中リールから止める」を厳守しよう。
なお、右リールから止めた場合は、ART抽選とモード移行抽選が数ゲーム間行われなくなる可能性がある。
一方、ART中に押し順ナビを無視した場合はATに降格する可能性があるので、こちらも注意しよう(ベルは内部的に3択なので、第1停止の押し順さえ合っていればペナルティはない)。

チャンス役期待度

9.11.1 チャンス役期待度

小役狙い打法

9.12.1 小役狙い打法

●本機のチャンス役はチェリーが3種類、チャンス目が2種類、スイカが1種類。
これらを正確に見極めるためにも小役狙いを実戦しよう。
なお、左リール下段BARからのチャンス目は、フラッシュの種類により強弱を判別できる。

ボーナス中のART抽選

9.13.1 ボーナス中のART抽選

●ビッグ中は12枚役成立時に特定の手順を1回行うことでARTのストック獲得抽選を受ける事ができる。
手順は予告音が鳴ったら右→中の順にフリー打ち→左・上段or中段に赤7を狙えば抽選権利獲得となる。

チャンス役

9.14.1 チャンス役

●本機のスイカに強弱はない。また、左リール下段からのチャンス目には強弱があるので、フラッシュから判別しよう。
リール停止後も激しくフラッシュしていれば強チャンス目。


【デビルバトル期待度】鉄拳チャンス中に発展

10.1.1 【デビルバトル期待度】鉄拳チャンス中に発展

●デビルバトルが鉄拳チャンス中に発展した場合は4G目まで続けば勝利期待度大となるが、基本的に期待度は低め。

【デビルバトル期待度】ボーナス終了後に発展

10.2.1 【デビルバトル期待度】ボーナス終了後に発展

●デビルバトルがボーナス後に発展した場合、2G目終了となれば勝利期待度大となるが、基本的に期待度は低め。

DEVIL BATTLE

10.3.1 DEVIL BATTLE

●色んな場面で発生する可能性があるDEVIL BATTLE。
デビルカズヤがデビル仁に勝利すればDEVIL RUSHorボーナス確定となる注目の演出。

フリーズ

10.4.1 フリーズ

●通常時にデビルフリーズが発生すれば嬉しいデビルRUSH確定となる。

デビルRUSH継続時のゲーム数振り分け率

10.5.1 デビルRUSH継続時のゲーム数振り分け率

●デビルバトルでデビルカズヤが勝利すれば突入する「デビルRUSH」は、デビルRUSHと鉄拳RUSHのG数、そして鉄拳RUSHストックまで上乗せする可能性がある超強力なプレミアムART機能。
ひとたび突入すれば90%という高継続のループ抽選に漏れるまで連チャン。
継続ゲーム数は初回最低20Gとなり、以降は10G〜50Gの範囲で振り分けられる。

デビルRUSH中のボーナス

10.6.1 デビルRUSH中のボーナス

●デビルRUSH中に引いたボーナスは通常ART中と同様の恩恵を受けられる。
よって、デビルRUSHが終了する心配はない。

デビルRUSH突入契機

■突入契機は以下の通り(いずれも突入率は激低)
・通常時のチャンス役での抽選
・ART連チャン時の抽選
・ボーナス中の抽選
・天井到達時
・フリーズ発生時

●デビルRUSH突入契機は上記の通りで、その契機を問わず突入後は90%の割合でループ。
継続ゲーム数は初回20Gで、以降も大半は10Gor20Gが選ばれる。なお、突入時の平均獲得枚数は2500枚とかなり多い。

デビルRUSH・上乗せに期待できる演出

10.8.1 デビルRUSH・上乗せに期待できる演出
10.8.1 デビルRUSH・上乗せに期待できる演出

●各チャンス役成立時は上乗せの期待大となるが、ガーゴイル殲滅演出・ガーゴイル少など、チャンスアップパターンを伴えば、さらに期待度がアップ。
デビルバトルは残りゲーム数がゼロになると発展し、
勝利でデビルRUSH継続となる。


ART中・トータルのモード移行率(ボーナスを除く・小役確率を加味した移行率)

11.1.1 ART中・トータルのモード移行率(ボーナスを除く・小役確率を加味した移行率)

ARTモード移行の特徴

・基本的に通常→高確→超高確と段階的にアップ
・転落時は一気に通常まで転落
・移行率自体に設定差ナシ

ART中・ビッグ中技術介入成功時のモード移行率(解析値)

11.3.1 ART中・ビッグ中技術介入成功時のモード移行率(解析値)

ART終了時のモード移行率(解析値)

11.4.1 ART終了時のモード移行率(解析値)

●ART終了後、頻繁に高確移行が見られれば偶数設定の可能性が高くなる。

設定変更時のモード移行率(解析値)

11.5.1 設定変更時のモード移行率(解析値)

●設定変更時は約3回に1回の割合で高確以上からスタートするので、朝イチはチャンスとなる。
※設定差はほぼない

【ART中・通常モード滞在時】各役成立時のモード移行率(解析値)

11.6.1 【ART中・通常モード滞在時】各役成立時のモード移行率(解析値)

●リプレイ・ベル・ハズレの昇格率が低いように思えるが、これらの役は成立頻度が高く「ほぼ毎ゲーム高確移行抽選」という事になる。
各役成立時のおよそ270回に1回は高確以上に移行し、ビッグ・鉄拳ボーナス成立時は50%の割合で高確以上に移行となる。なお、チャンス役ではモードアップしない。

【ART中・高確モード滞在時】各役成立時のモード移行率(解析値)

11.7.1 【ART中・高確モード滞在時】各役成立時のモード移行率(解析値)

●超高確への移行契機はリプレイ・ベル・ハズレで行われるが、これらは通常モードへの転落契機としての役割のほうが強い。
各役成立時の約32回に1回は通常に移行。
各役成立時の約13000回に1回は超高確に移行。
また、鉄拳ボーナスが成立したら約10%で超高確。
ビッグではあまり期待できない。
高確モード中もチャンス役ではモードアップしない。

【ART中・超高確モード滞在時】各役成立時のモード移行率(解析値)

11.8.1 【ART中・超高確モード滞在時】各役成立時のモード移行率(解析値)

●超高確時の転落契機はリプレイ・ベル・ハズレで、成立時の約32回に1回は通常に移行。
なお、ベル・リプレイ・ハズレ以外の全ての役は成立しても必ず超高確を維持する。

【鉄拳RUSH開始時】モード移行率(解析値)

11.9.1 【鉄拳RUSH開始時】モード移行率(解析値)

●ART中は通常・高確・超高確という3つのモードが存在し、5回に1回の割合で高確以上でスタートする。
ラースステージなら背景夕方に変化、飛鳥ステージなら背景夜に変化、キングステージであれば背景の炎が大きく変化すると高確滞在のチャンスとなる。
また、背景が変化しなくても赤セリフなどが出たら高確にいる可能性アリ。

通常時・ビッグ中技術介入成功時のモード移行率(解析値)

11.10.1 通常時・ビッグ中技術介入成功時のモード移行率(解析値)

●ビッグ中の予告音発生時に行う逆押し2連7目押しは、鉄拳RUSHやデビルRUSHの抽選だけでなく、モードアップ抽選もしている。
移行率は低確・通常滞在時なら20回に1回の割合でワンランクアップし、高確・超高確滞在時はモード固定となる。
ただし、この抽選は目押し成功時の1度のみ。

■技術介入成功時のART当選率
鉄拳RUSH・・・0・38%
デビルRUSH・・・0・001%

低確&通常のボーナス重複時のボーナス移行率

■低確・通常
強チャンス目重複以外のボーナス
・49.9%で高確へ移行
・0.009%で前兆へ移行

■低確・通常
強チャンス目重複
・40.0%で高確へ移行
・0.49%で超高確へ移行
・9.5%で前兆へ移行

●低確&通常中のボーナスはおよそ50%で高確へ移行するため、ボーナス後はART突入のチャンス。
また、低確&通常中に引いた強チャンス目重複のボーナス後は9.5%で前兆へ移行する、という特徴もある。

強チェリー重複時・モード移行率

11.12.1 強チェリー重複時・モード移行率

●強チャンス目および強チェリーは前兆移行割合がボーナス非重複時の半分となる。

強チャンス目重複時・モード移行率

11.13.1 強チャンス目重複時・モード移行率

●強チャンス目および強チェリーは前兆移行割合がボーナス非重複時の半分となる。

その他の重複&単独ボーナス(中段チェリーを除く)・モード移行率

11.14.1 その他の重複&単独ボーナス(中段チェリーを除く)・モード移行率

その他の重複&単独ボーナス(中段チェリーを除く)・モード移行率

11.15.1 その他の重複&単独ボーナス(中段チェリーを除く)・モード移行率

弱チャンス目重複時・モード移行率

11.16.1 弱チャンス目重複時・モード移行率

●ボーナス非重複時と同等の割合で抽選する。

モード移行率でチェックすべきポイント

■高確移行率
・弱チェリー・・・高設定ほど優遇
・弱チャンス目・・・高設定ほど優遇
・スイカ・・・偶数設定が優遇
■前兆移行率
・高確中の強チェリー・・・偶数設定が優遇
・高確中の弱チャンス目・・・偶数設定が優遇

トータルのモード転落率(解析値)

11.18.1 トータルのモード転落率(解析値)

●モードの転落契機はハズレ・リプレイ・ベルの3種類。
高確中はハズレ・リプレイ・ベル時の1.2%で通常or1.2%で低確へ移行。
通常中はハズレ・リプレイ・ベル時の1.9%で低確へ移行。

トータルのモード移行率(解析値)

11.19.1 トータルのモード移行率(解析値)

●小役確率を加味した実質のモード移行率(ボーナスと重複した場合は除く)は上記の通り。
モードは基本的に低確→通常→高確と段階を経て移行する仕組みになっている。

強チャンス目成立時・高確滞在時モード移行率

11.20.1 強チャンス目成立時・高確滞在時モード移行率

●注目は強チャンス目からのモード移行率には設定差がない点。なお、高確中であれば設定1でも49%で前兆へ移行する。

強チャンス目成立時・通常滞在時モード移行率

11.21.1 強チャンス目成立時・通常滞在時モード移行率

●注目は強チャンス目からのモード移行率には設定差がない点。通常時の設定1であっても19%で前兆へ移行する。

強チャンス目成立時・低確滞在時モード移行率

11.22.1 強チャンス目成立時・低確滞在時モード移行率

●注目は強チャンス目からのモード移行率には設定差がない点。低確時の設定1であっても19%で前兆へ移行する。

弱チャンス目成立時・高確滞在時モード移行率

11.23.1 弱チャンス目成立時・高確滞在時モード移行率

●弱チャンス目による高確移行率は設定と共に上昇するが、高確中にこれを引いた場合は奇数よりも偶数設定の方が前兆へ移行しやすい特徴がある。

弱チャンス目成立時・通常滞在時モード移行率

11.24.1 弱チャンス目成立時・通常滞在時モード移行率

●弱チャンス目による高確移行率は設定と共に上昇するが、高確中にこれを引いた場合は奇数よりも偶数設定の方が前兆へ移行しやすい特徴がある。

弱チャンス目成立時・低確滞在時モード移行率

11.25.1 弱チャンス目成立時・低確滞在時モード移行率

●弱チャンス目による高確移行率は設定と共に上昇するが、高確中にこれを引いた場合は奇数よりも偶数設定の方が前兆へ移行しやすい特徴がある。

強チェリー成立時・高確滞在時モード移行率

11.26.1 強チェリー成立時・高確滞在時モード移行率

●低確&通常時の強チェリーは高確移行の可能性大。
これを高確で引き当てた場合、偶数設定ならばおよそ2回に1回の割合でARTへと突入する。

強チェリー成立時・通常滞在時モード移行率

11.27.1 強チェリー成立時・通常滞在時モード移行率

●低確&通常時の強チェリーは高確移行の可能性大。
これを高確で引き当てた場合、偶数設定ならばおよそ2回に1回の割合でARTへと突入する。

強チェリー成立時・低確滞在時モード移行率

11.28.1 強チェリー成立時・低確滞在時モード移行率

●低確&通常時の強チェリーは高確移行の可能性大。
これを高確で引き当てた場合、偶数設定ならばおよそ2回に1回の割合でARTへと突入する。

弱チェリー成立時・高確滞在時モード移行率

11.29.1 弱チェリー成立時・高確滞在時モード移行率

●弱チェリーは高設定ほど、スイカは奇数より偶数設定の方が高確へ移行しやすい点が特徴的。
なお、この2役から前兆へ移行する可能性はかなり低め。
また、高確中に当該役が成立した場合の移行率には設定差がない。

弱チェリー成立時・通常滞在時モード移行率

11.30.1 弱チェリー成立時・通常滞在時モード移行率

●弱チェリーは高設定ほど、スイカは奇数より偶数設定の方が高確へ移行しやすい点が特徴的。
なお、この2役から前兆へ移行する可能性はかなり低め。

弱チェリー成立時・低確滞在時モード移行率

11.31.1 弱チェリー成立時・低確滞在時モード移行率

●弱チェリーは高設定ほど、スイカは奇数より偶数設定の方が高確へ移行しやすい点が特徴的。
なお、この2役から前兆へ移行する可能性はかなり低め。

スイカ成立時・高確滞在時モード移行率

11.32.1 スイカ成立時・高確滞在時モード移行率

●弱チェリーは高設定ほど、スイカは奇数より偶数設定の方が高確へ移行しやすい点が特徴的。
なお、この2役から前兆へ移行する可能性はかなり低め。
また、高確中に当該役が成立した場合の移行率には設定差がない。

スイカ成立時・通常滞在時モード移行率

11.33.1 スイカ成立時・通常滞在時モード移行率

●弱チェリーは高設定ほど、スイカは奇数より偶数設定の方が高確へ移行しやすい点が特徴的。
なお、この2役から前兆へ移行する可能性はかなり低め。

スイカ成立時・低確滞在時モード移行率

11.34.1 スイカ成立時・低確滞在時モード移行率

●弱チェリーは高設定ほど、スイカは奇数より偶数設定の方が高確へ移行しやすい点が特徴的。
なお、この2役から前兆へ移行する可能性はかなり低め。


【飛鳥RUSH中】カットイン・エフェクト別期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)

12.1.1 【飛鳥RUSH中】カットイン・エフェクト別期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)

【飛鳥RUSH中】背景予告別期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)

12.2.1 【飛鳥RUSH中】背景予告別期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)

【飛鳥RUSH中】スーパーリーチ時期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)

12.3.1 【飛鳥RUSH中】スーパーリーチ時期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)

【飛鳥RUSH中】擬似連発生時上乗せ期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)

12.4.1 【飛鳥RUSH中】擬似連発生時上乗せ期待度(上乗せ&ボーナスの重複もアリ)

●擬似連は3連以上発生で上乗せorボーナス確定となる。
2連時でも期待度62%以上とかなり高く、ここで赤カットイン、飛鳥群、吉光のスーパーリーチなどが絡んだ場合、その期待度はさらに上がる。

【鉄拳アタック中】オーラ別継続率期待度

12.5.1 【鉄拳アタック中】オーラ別継続率期待度

●鉄拳アタックの継続率は背景の色で示唆され、その期待度は青・黄・緑・赤・虹の順に高まる。
最低でも5回はいずれかの7が揃う。

■鉄拳アタックの継続率は3パターン
・83%
・90%
・95%

【頭突きコンボチャンス中】背景別継続期待度

12.6.1 【頭突きコンボチャンス中】背景別継続期待度

●頭突きコンボチャンスの継続率は背景の色で示唆され、その期待度は青・黄・緑・赤・虹の順に高まる。
毎ゲーム背景が変化し、赤以上であれば継続確定。
赤背景の場合、たとえ失敗しても必ず復活し、さらに70%継続以上が約束される。

・緑背景時は成功すれば60%継続以上確定
・赤背景時は失敗→逆転で70%継続以上確定
・虹背景時は80%継続確定

■頭突きコンボの継続率は4パターン
・50%
・60%
・70%
・80%

【キングRUSH中】シャッター時の演出振り分け&期待度

12.7.1 【キングRUSH中】シャッター時の演出振り分け&期待度

【キングRUSH中】MMDC(メキシカン・マグマ・ドライヴ・チャレンジ)時の演出振り分け&期待度

12.8.1 【キングRUSH中】MMDC(メキシカン・マグマ・ドライヴ・チャレンジ)時の演出振り分け&期待度

【キングRUSH中】上乗せ告知方法(MMDCは他と重複)

12.9.1 【キングRUSH中】上乗せ告知方法(MMDCは他と重複)

【キングRUSH中】演出カテゴリー別上乗せ期待度

12.10.1 【キングRUSH中】演出カテゴリー別上乗せ期待度

●キングRUSH中の上乗せ時は約9割でシャッターが閉まるが、その際はシャッターの色に注目。
金色なら50G以上、金色+ケロットなら50G以上+ボーナスが確定となる。
また、特訓演出はバーベル白・青以外が出現すれば期待度54%超。
上乗せチャンスのMMDは発生タイミングが遅いほど大量上乗せに期待できる。

【ラースRUSH中】演出カテゴリー別上乗せ期待度

12.11.1 【ラースRUSH中】演出カテゴリー別上乗せ期待度
12.11.1 【ラースRUSH中】演出カテゴリー別上乗せ期待度

●ラースRUSH中は発生頻度の高いキャラ通過がチャンスとなり、ブルース以外なら期待度30%を超える。
拳ステップアップは黄色停止で期待度70%となり、赤色以上なら上乗せが確定となる。

■連続演出発展時の期待度
・ジャック殲滅・・・22.22%
・ヘリバトル・・・37.81%
・バトル・・・40.39%
・アザゼル・・・48.74%


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