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鬼の城 | パチスロ・天井・設定推測・ゾーン・ヤメ時・演出・プレミアムまとめ

鬼の城 機種画像 メーカー:メーシー
設置開始時期:2013年5月7日
種別:パチスロ

機種概要

機種概要
[タイプ]ART+ボーナス(ART中のみ・疑似ボーナス)
[ART性能]1セット最低60G継続・1Gあたりの純増:約2.2枚
セット数上乗せ・継続率による連チャンあり
[ボーナス性能]30G継続・1Gあたりの純増:約2.2枚
[通常時のペナルティ]中・右リール第1停止禁止

基本情報

攻略情報

■重要ポイント1分チェック
グレードアップ攻略術
初打ちゲーム性指南
■ゲーム性概要
各役の鬼神界戦突入期待度(通常時)
図解ゲームチャート
通常時のステージ
通常時の内部モード
剛鬼襲来ゾーン
鬼神界戦(通常時)
温羅(うら)の間
履歴アイコンのポイント
■ART基本概要
各役の鬼神界戦突入期待度(ART中)
鬼狩(おにがり)RUSH
殲鬼(せんき)の刻
ラストバトル
鬼神界戦(ART中)
鬼狩&桃姫ボーナス
桃源の記録&再生(セーブ&ロード)機能
■通常時・解析情報
ART当選ゲーム数振り分け
通常A・ART当選ゲーム数振り分け
通常B・ART当選ゲーム数振り分け
通常時・各役成立時の鬼神界戦突入率
通常時・ハズレ&リプレイ&ベル成立時の鬼神界戦突入率
通常時・スイカ成立時の鬼神界戦突入率
通常時・強ベル成立時の鬼神界戦突入率
通常時・鬼神界戦突入時の敵HP振り分け
通常時・鬼神界戦中のダメージ振り分け
通常時鬼神界戦[羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け
通常時鬼神界戦[鈴鹿御前]・各役成立時のダメージ振り分け
通常時鬼神界戦[酒天童子]・各役成立時のダメージ振り分け
通常時鬼神界戦[2D羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け
液晶シャッター出現時の次ゲーム・リプレイ成立時の「温羅の間」当選率
温羅の間・各役成立時のマップ移行率&ART当選率
温羅の間・ART抽選テーブル
鬼神界戦天井回数振り分け
設定変更時・鬼神界戦天井回数振り分け
通常時・各役成立時のバトルモード移行率
通常時・ハズレ・押し順ベル成立時のバトルモード移行率
通常時・リプレイ成立時のバトルモード移行率
通常時・スイカ成立時のバトルモード移行率
通常時・弱桃成立時のバトルモード移行率
通常時・強桃成立時のバトルモード移行率
通常時・強ベル成立時のバトルモード移行率
設定変更時・ART当選ゲーム数振り分け
通常時・小役確率
MB中・13or14枚ベル振り分け
通常時・鬼神界戦トータル突入率
■ボーナス中・解析情報
ボーナス中・7揃い時の鬼狩RUSHループ率振り分け
各役成立時・7揃いナビモード移行率
鬼狩ボーナス中・各役成立時の7揃いナビモード移行率
桃姫ボーナス中・各役成立時の7揃いナビモード移行率
各役成立時・7揃い当選率
ボーナス最終ゲーム・ボーナスループ当選率
■ART関連・解析情報
ART初当り時・鬼狩RUSHループ率テーブル振り分け
各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け
ART準備中・各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け
鬼狩RUSH中・各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け
ラストバトル勝利時&エンディング中・各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け
ART中上乗せ告知時・鬼狩RUSH上乗せ&ボーナス振り分け
ART中鬼神界戦勝利時・鬼狩RUSH上乗せ&ボーナス振り分け
ART中ボーナス直撃時・鬼狩RUSH上乗せ&ボーナス振り分け
ART中・各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率
[ART中・通常]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率
[ART中・弱&強フェイク]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率
[ART中・羅刹前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率
[ART中・鈴鹿御前前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率
[ART中・酒天童子前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率
[ART中・2D羅刹前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率
[ART中・ボーナスA前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率
ART中・鬼神界戦中のダメージ振り分け
ART中鬼神界戦[羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け
ART中鬼神界戦[鈴鹿御前]・各役成立時のダメージ振り分け
ART中鬼神界戦[酒天童子]・各役成立時のダメージ振り分け
ART中鬼神界戦[2D羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け
ART中・特定状態時のバトルモード移行率
ART中・各リプレイ&ハズレ確率
ラストバトルの仕組みとシナリオ移行抽選
鬼狩RUSH中・シナリオ選択ポイント獲得率
ラストバトル突入時・各役成立時の初期シナリオ振り分け
各シナリオのポイント
ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率
■設定推測要素カウント情報
鬼神界戦発展演出出現率
■演出情報
鬼神界戦中の演出法則
滞在バトルモード&前兆示唆演出
7揃い・ロングロック発生時の特典
鬼神界戦発展演出出現率と主なポイント
液晶シャッター出現時のポイント
フリーズ演出

ボーナス確率/機械割

■ART初当り
設定1:1/327.4
設定2:1/298.8
設定3:1/291.4
設定4:1/244.3
設定5:1/247.6
設定6:1/199.6

■機械割
設定1:98.2%
設定2:99.4%
設定3:102.4%
設定4:106.5%
設定5:110.6%
設定6:116.1%

リール配列

リール配列

通常時の打ち方

通常時の打ち方

まずは左リール上段〜中段に6番の桃を狙う(黒い固まりを目安に)。

・左リール上段or下段にチェリーが停止
中・右リールはテキトー押し。
右リール中段に7絵柄が停止すれば強桃、非停止の場合は弱桃。
桃源リプレイ(中段桃揃い)はART中のみ出現する。

・左リール下段に7番の赤7が停止
中・右リールはテキトー押し。
ベルは上段に揃えば3枚、右下がりor小V字型に停止すると14枚の払い出し。
14枚ベルは主にMB中に出現する。
MBの停止型は「中段リプレイ・リプレイ・ベル」と「右下がりベルテンパイハズレ」の主に2パターン。
MB成立後は次ゲームで13枚or14枚ベルが揃う(MBは14枚以上の払い出しで終了)。

・左リールにスイカが停止
中リールにスイカを狙い(桃を目安に)、右リールはテキトー押し。
スイカは強弱の概念無し。
スイカを狙ってハズれた場合はリーチ目リプレイ(ART中のみ出現)。
ベルは中段に揃えば9枚の払い出し(ART中の押し順ベル)、「左・中リール中段ベル→右リール上段or下段ベル」停止で13枚の払い出し(主にART中のMB成立後に出現)。
13枚ベルはMB中以外で成立した場合は強ベルとなる。

※通常時は中・右リールを最初に停止させるとペナルティ発生の可能性あり。
必ず左リールから停止させること。

ART(RT)中の打ち方

ART(RT)中の打ち方

押し順ナビ発生時はナビに従って消化。
演出発生時はチャンス役の可能性があるため、通常時と同じ手順で消化しよう。
赤7はテキトー押しで揃うため目押しの必要は無い。

天井機能

[天井仕様]
・ゲーム数天井
ART終了後、最大1299G消化で前兆(最大40G)を経由してARTに突入する。
天井到達時に鬼神界戦中の場合は、鬼神界戦終了後に前兆状態へ移行。
※滞在している内部モードによって最大天井ゲーム数は異なる

・鬼神界戦天井
鬼神界戦発展演出(料理・一本橋・洞窟)を規定回数連続で失敗すると、次回の鬼神界戦発展演出は必ず成功する。

◇鬼神界戦発展演出失敗・規定連続回数
■設定変更後…最大15回(16回目で鬼神界戦突入)
■通常時…最大10回(11回目で鬼神界戦突入)

[設定変更時]
天井までのゲーム数はリセットされ、内部モード・内部状態は再抽選される。
設定変更時は選択された内部モードに関わらず、専用のゲーム数テーブルが参照される(最大天井は1299G+前兆)。
液晶のステージは通常ステージの場合は引き継ぎ(電源OFF時も同様)。
前兆ステージなどの特殊ステージだった場合は「見晴らしの丘」ステージに切り替え。
演出履歴アイコンもクリア(電源OFF時も同様)。

グレードアップ攻略術

【その1】設定推測は鬼神界戦関連がメイン!
設定差が設けられているのは、通常時の鬼神界戦に関連する数値がほとんど。
トータル突入率で判断するのが手っ取り早いが、その他の要素もチェックした上で、総合的に判断していこう。
■通常時・鬼神界戦トータル突入率
■通常時・各役成立時の鬼神界戦突入率
■鬼神界戦発展演出出現率と主なポイント
■鬼神界戦天井回数振り分け

【その2】設定4以上確定要素あり!
設定変更時に行われる抽選にて、設定4以上が確定する要素が2種類あり。
いずれも確認できる機会は少ないが覚えておけば役立つぞ。
■設定変更時・ART当選ゲーム数振り分け
■設定変更時・鬼神界戦天井回数振り分け

初打ちゲーム性指南

【その1】7揃いの連打でARTゲーム数を決定!
ART初当り時、セット継続時には「鬼狩RUSH」に必ず突入。
7が揃えば揃うほどゲーム数が増加する!
7揃い1回につき30Gor100Gを獲得できるぞ。
■鬼狩RUSH

【その2】ARTに期待できる3大ゾーン
ARTは主に規定ゲーム数消化or自力高確ゾーンを契機に突入。
「鬼神界戦」は小役のヒキが重要だ。
「温羅(うら)の間」に突入すればART突入の大チャンス!?
■剛鬼襲来ゾーン
■鬼神界戦(通常時)
■温羅の間

【その3】衝撃のセーブ&ロード機能!
ART中の残りゲーム数や鬼狩RUSHのストックをセーブし、ART終了後にロードする驚きの新機能を搭載。
ART中に桃源リプレイ(中段桃揃い)が成立すればセーブ確定!
大量出玉獲得のトリガーとなるぞ!!
■桃源の記録&再生機能

各役の鬼神界戦突入期待度(通常時)

2.1.1 各役の鬼神界戦突入期待度(通常時)

リプレイやベル、ハズレでも突入の可能性はあるが、メインはチャンス役。
13枚ベルが最も期待でき、強桃やスイカもチャンスとなる。

図解ゲームチャート

2.2.1 図解ゲームチャート

本機はART「殲鬼の刻」で出玉を増やしていくタイプ。
ARTは主に規定ゲーム数消化・自力高確ゾーン「鬼神界戦」・7揃い高確ゾーン「温羅の間」を契機に突入する。
ARTは開始時に発生する「鬼狩RUSH」でゲーム数を獲得してからスタートし、1セット消化時に残りストックがあれば再び鬼狩RUSHに突入する流れ。
消化中の「鬼神界戦」からのボーナス(内部的にはART)当選は鬼狩RUSHストックのチャンスとなるぞ。

通常時のステージ

2.3.1 通常時のステージ

通常時のステージは「見晴らしの丘」「静かなる渓流」「嘆きの谷」「鬼没の林道」「名もなき集落」「風切りの草原」「桃源の道」の全7種類。
「風切りの草原」に切り替わればチャンス、「桃源の道」は期待度アップだ。。
「名もなき集落」はART当選に期待できるゲーム数のゾーンで出現しやすい。
液晶のシャッターが閉じれば「剛鬼襲来ゾーン」or「温羅の間」に突入!?

通常時の内部モード

2.4.1 通常時の内部モード

規定ゲーム数消化からのART当選に関わる、通常時の内部モードは「通常A」「通常B」「天国」の3種類。
天国モード滞在時は、前兆を含めて130G程度でARTに当選する。
通常モードはARTに当選しやすいゲーム数のチャンスゾーンがある。

◇内部モードの主な特徴
■通常A
比較的浅いゲーム数でのART当選に期待できる。
百の位が奇数のゲーム数(100〜199・300〜399…)でARTに当選しやすい。
主な移行先は通常B。

■通常B
通常Aに比べるとハマりやすいが、天国移行に期待できる。
百の位が偶数のゲーム数(200〜299・400〜499…)でARTに当選しやすい。

■天国
130G程度の消化でART当選に期待できる。
ループ率は50%オーバー。

剛鬼襲来ゾーン

2.5.1 剛鬼襲来ゾーン

規定ゲーム数消化からのART突入に期待できる前兆ゾーン。
背景は3段階あり、青<紫<赤の順にART当選のチャンスとなる。

鬼神界戦(通常時)

2.6.1 鬼神界戦(通常時)

主にチャンス役から突入する自力高確ゾーン。
消化中は敵キャラとのバトルが展開し、リプレイ以外の小役が成立すれば主人公・キビツが攻撃。
リプレイが成立した場合は基本的に敵の攻撃となる。
敵キャラは羅刹(らせつ)<鈴鹿御前(すずかごぜん)<酒呑童子(しゅてんどうじ)の順に期待度がアップ。
さらにキャラによって弱点の小役があり、羅刹は13枚ベル、鈴鹿御前は桃(チェリー)、酒呑童子はスイカが成立すれば大ダメージのチャンスとなる。
最終的に敵の体力を0にすれば勝利となるが、勝利時に「OVER KILL」の表示が発生した場合は「鬼狩RUSH」での大量ゲーム数獲得に期待できる。

また、鬼神界戦当選には「バトルモード」と呼ばれる内部モードが大きく影響する。
バトルモードは全8種類あり、チャンス役成立時にモード移行抽選が発生。
弱桃<スイカ<強桃<強ベルの順に上位モードへの移行に期待できる。

◇バトルモードの種類と特徴
■通常
鬼神界戦突入期待度が最も低いモードで、通常時のみ移行の可能性あり。

■高確A
鬼神界戦突入期待度が高いモード。

■高確B
鬼神界戦突入期待度が高いモードで、通常時のみ移行の可能性あり。

■超高確
鬼神界戦突入期待度が非常に高く、チャンス役無しでも突入に期待できる。
通常時のみ移行の可能性あり。

■戦士モード
鬼神界戦突入期待度が高く、敗北しても再突入の可能性あり。
鬼神界戦中はキビツの攻撃力がアップする。

■白魔導士モード
鬼神界戦突入期待度が高く、敗北しても再突入の可能性あり。
鬼神界戦中はキビツの体力が回復しやすい。

■エスパーモード
鬼神界戦突入期待度が高く、敗北しても再突入の可能性あり。
鬼神界戦中はベルナビの発生率がアップする。

■忍者モード
鬼神界戦突入期待度が高く、敗北しても再突入の可能性あり。
鬼神界戦中は敵の攻撃を回避しやすい。

温羅(うら)の間

2.7.1 温羅(うら)の間

通常時に突入する7揃い高確率ゾーン。
10G継続し、その間に7絵柄が揃えばART確定となる。
ART突入期待度は70%オーバーだ。

履歴アイコンのポイント

2.8.1 履歴アイコンのポイント

通常時およびART中は特定演出が発生すると液晶右上に各演出に対応したアイコンを表示。
通常時は同一のアイコンが3連続以上すれば連続演出の発展や剛鬼襲来ゾーン突入が濃厚となる。
同一アイコンが5連続すれば鬼神界戦や鬼狩RUSH突入の期待度もアップ。
ART中は同一アイコン4連続で鬼神界戦の突入濃厚、5連続なら鬼狩RUSHストックの大チャンスだ。

各役の鬼神界戦突入期待度(ART中)

3.1.1 各役の鬼神界戦突入期待度(ART中)

通常時と同じく13枚ベルや強桃が成立すれば突入の期待大。
ハズレやスイカもチャンスとなる。

鬼狩(おにがり)RUSH

3.2.1 鬼狩(おにがり)RUSH

ART開始時に必ず突入するゲーム数上乗せゾーン。
消化中は7絵柄が揃うたびに30or100Gを獲得。
ここで獲得したゲーム数がそのまま「殲鬼の刻」の継続ゲーム数となる。
7揃いは最低保証回数に加え継続率(全5パターン・最高90%)によって発生回数が変化。
2回の7揃いは保証されるため、最低でも60G以上の獲得は約束される。
また、7揃い時の100G選択率には連続性あり。
1度100G上乗せが発生すれば次の7揃いも100Gの期待度アップだ。

殲鬼(せんき)の刻

3.3.1 殲鬼(せんき)の刻

ART「殲鬼の刻」は、1Gあたりの純増枚数約2.2枚。
消化中はチャンス役が成立すれば「鬼神界戦」突入のチャンスで、鬼神界戦で勝利すればボーナス確定となる。
ゲーム数を全て消化した際に「鬼狩RUSH」のストックがあれば発動してARTが継続。
ストック無し時は「ラストバトル」に発展し、勝利すれば「鬼狩RUSH」へと再突入する(継続率による連チャン)。

ラストバトル

3.4.1 ラストバトル

ARTのゲーム数を全て消化した際に、鬼狩RUSHのストックが無ければ突入。
まずは羅刹or鈴鹿御前or酒呑童子のいずれかと対戦し、勝利すれば温羅との最終決戦に発展。
温羅に勝利できれば鬼狩RUSHが発動し、ARTが次セットへと継続する。
また、ラストバトル中はチャンス役が成立すれば勝利期待度がアップ。

鬼神界戦(ART中)

3.5.1 鬼神界戦(ART中)

ART中に発生する鬼神界戦は勝利すればボーナス確定。
基本的な仕組みは通常時の鬼神界戦と同様で、成立役と対戦キャラの組み合わせが重要となる。
「OVER KILL」が発生した場合は、7揃い期待度がアップする「桃姫ボーナス」に突入しやすくなるぞ。

なお、ART中の鬼神界戦突入率は主にリプレイの連続入賞で移行する「LOW」と「HIGH」、2種類の内部状態によって変化。
ART中にリプレイが10連以上すればHIGHへの移行が確定する(10連未満でも可能性あり)。
なお戦士モードや白魔導士モードといった、鬼神界戦中の展開に影響を及ぼすバトルモードはART中にも有効となるため、滞在しているバトルモードによっても鬼神界戦の勝利期待度は変化するぞ。

鬼狩&桃姫ボーナス

3.6.1 鬼狩&桃姫ボーナス

殲鬼の刻中の鬼神界戦で勝利すれば突入。
30G継続し、消化中はチャンス役成立時の一部や7揃いで「鬼狩RUSH」をストックするぞ。
鬼狩ボーナスよりも桃姫ボーナスの方が7揃いの期待度が高い。
ボーナス中はカットイン発生で7揃いのチャンスとなる。

◇ボーナス1回あたりの7揃い期待度
・鬼狩ボーナス…28.3%
・桃姫ボーナス…67.0%

◇ボーナス中・カットイン発生時の7揃い期待度
・キビツ…約20%
・桃姫…約71%

桃源の記録&再生(セーブ&ロード)機能

3.7.1 桃源の記録&再生(セーブ&ロード)機能

ART中に桃源リプレイ(中段桃揃い)が成立すれば超大チャンス。
桃源リプレイ成立でまずは50Gの上乗せが発生し、現在の残りゲーム数および鬼狩RUSHのストックをセーブする。
セーブされたゲーム数と鬼狩RUSHのストックは、ARTのゲーム数が0になった段階で放出される。

◇セーブ&ロードの例
・ART残り100G・鬼狩RUSHストック1個の状態で桃源リプレイ成立

・50Gの上乗せ分と合わせた150Gと鬼狩RUSHのストック1個をセーブ

・ART終了(ゲーム数および鬼狩RUSHストックを全て消化)後にセーブされた記録をロード

・ART150Gと鬼狩RUSHストック1個の状態でART再開

鬼神界戦中やボーナス中に桃源リプレイが成立した場合も有効となるため、あらゆるタイミングで成立すればARTロング継続の大チャンスとなるのだ。

◇殲鬼の刻以外での桃源リプレイ成立時の特典
・鬼狩RUSH中
…RUSH終了時の獲得ゲーム数に50Gを加算してセーブ→ART終了後にセーブされたゲーム数をロード
・鬼神界戦中
…現在の残りゲーム数に50Gを上乗せ&OVER KILLで勝利→ART終了後にセーブされたゲーム数をロード&ボーナス開始準備状態でスタート
・ボーナス中
…現在の残りゲーム数に50Gを上乗せしてセーブ→ART終了後にセーブされたゲーム数とボーナスをロード(ボーナスは1G目から)
・ラストバトル中
…ラストバトルに勝利し、続く鬼狩RUSHでの獲得ゲーム数に50Gを加算してセーブ→ART終了後にセーブされたゲーム数をロード

ART当選ゲーム数振り分け

規定ゲーム数消化からのART当選は、滞在している内部モードによって傾向が変化。
天国モード滞在時は最大99G(前兆を含めると最大139G)以内に必ずARTに当選する。
通常Aおよび通常Bは、モードごとにART当選に期待できるゲーム数のゾーンが存在。
通常Aは百の位が奇数(100〜・300〜…)、通常Bは百の位が偶数(200〜・400〜…)のゲーム数が振り分け率が高い。
また、ゲーム数振り分け率には設定差もあり、奇数設定および高設定は浅めのゲーム数が選択されやすくなる。

◇ART当選ゲーム数振り分けの詳細は以下のリンクを参照
■通常A

■通常B

通常A・ART当選ゲーム数振り分け

4.2.1 通常A・ART当選ゲーム数振り分け

4.2.1 通常A・ART当選ゲーム数振り分け

通常A滞在時は100〜199G、300〜399G、700〜799Gの振り分け率が高い。
通常Aは最も滞在比率が高いため、まずはこのゾーンを視野に空き台チェックをしよう。
天井は1199G(前兆を含めると最大1239G)と通常Bよりも浅いため、ハマリ台狙いも積極的にしていきたい。

通常B・ART当選ゲーム数振り分け

4.3.1 通常B・ART当選ゲーム数振り分け

4.3.1 通常B・ART当選ゲーム数振り分け

通常Bの振り分け率が高いゲーム数は上表の色付けされた部分。
通常Aよりも深いゲーム数が選択されやすいが、その分天国移行率が高いのが特徴だ。
通常Aと通常Bのゲーム数のゾーンは重複しないため、規定ゲーム数消化からのART当選ゲーム数から、滞在している内部モードを見抜くこともおおよそ可能。

通常時・各役成立時の鬼神界戦突入率

通常時はハズレ・リプレイ・ベル(MB中は除く)・スイカ・強ベル成立時に鬼神界戦突入抽選が発生。
スイカ・強ベル成立時の当選率には設定差があり、高設定ほど当選率が優遇される。
強ベルが最も突入に期待できる役だが、出現率を考慮すると、メインの突入契機はスイカと言える。
滞在中のバトルモードによっても当選率が大きく変化し、超高確以上に滞在していればハズレやリプレイでも鬼神界戦に突入する可能性がアップする。

また、鬼神界戦天井(規定回数連続で鬼神界戦発展演出に失敗)に到達した場合は、いずれの契機でも鬼神界戦当選率が大幅にアップする(発展演出が発生した時点で鬼神界戦確定)。

◇鬼神界戦突入率の詳細は以下のリンクを参照
■ハズレ&リプレイ&ベル
■スイカ
■強ベル

通常時・ハズレ&リプレイ&ベル成立時の鬼神界戦突入率

4.5.1 通常時・ハズレ&リプレイ&ベル成立時の鬼神界戦突入率

超高確以上に滞在していれば当選率がアップ。
スイカや強ベルを引いていないにも関わらず鬼神界戦に突入した場合は、超高確以上に滞在していたか、鬼神界戦天井に到達していたかのいずれかが濃厚となる。

通常時・スイカ成立時の鬼神界戦突入率

4.6.1 通常時・スイカ成立時の鬼神界戦突入率

4.6.1 通常時・スイカ成立時の鬼神界戦突入率

スイカからの鬼神界戦突入率は設定差が大きいポイント。
設定1と設定6では約1.5倍の差が設けられている。

通常時・強ベル成立時の鬼神界戦突入率

4.7.1 通常時・強ベル成立時の鬼神界戦突入率

4.7.1 通常時・強ベル成立時の鬼神界戦突入率

強ベルは超高確以上滞在時に成立すれば鬼神界戦突入確定。
通常および高確滞在時の突入率には設定差があるが、強ベル自体の出現率が低いため、設定推測要素としては活用しづらい。

通常時・鬼神界戦突入時の敵HP振り分け

4.8.1 通常時・鬼神界戦突入時の敵HP振り分け

4.8.1 通常時・鬼神界戦突入時の敵HP振り分け

鬼神界戦突入時は、選択された敵キャラと突入ゲームでの成立役によって敵キャラの初期ヒットポイント(HP)が決定される。
敵のHPは100・300・500・700・1000の5パターンで、酒天童子は700以下、2D羅刹(通常の鬼神界戦と演出が異なる)は300以下となる。
突入時のゲームでチャンス役が成立した場合は敵の種類に関係なく700以下からのスタートとなる。
各敵キャラの弱点役(羅刹…強ベル・鈴鹿御前…桃・酒天童子…スイカ)を引いた場合はさらにアツい。

通常時・鬼神界戦中のダメージ振り分け

4.9.1 通常時・鬼神界戦中のダメージ振り分け

鬼神界戦中は、全役でダメージ抽選が行われ、キビツのHPがゼロになる前に敵のHPをゼロにすればART確定。
重要なポイントは、「敵と成立役の組み合わせ」「滞在しているバトルモード」の2点。
各敵キャラには弱点となる小役があり、対象の小役が成立すれば勝利の期待大となる。
また、戦士・白魔導士・エスパー・忍者モードのいずれかに滞在している場合は、滞在モードに従ってダメージ量のアップやキビツの体力回復といった恩恵を受けられる。
上表にもある通り、鬼神界戦の勝率にはほぼ設定差が無いため、純粋に小役のヒキが重要となるぞ。

◇ダメージ振り分けの詳細は以下のリンクを参照
■羅刹
■鈴鹿御前
■酒天童子
■2D羅刹

通常時鬼神界戦[羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

4.10.1 通常時鬼神界戦[羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

4.10.1 通常時鬼神界戦[羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け


4.10.2 通常時鬼神界戦[羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

最も出現しやすい羅刹は、最もダメージを与えにくい強敵。
リプレイ成立時にキビツがダメージを喰らう割合も最も高いので、早い段階でのチャンス役成立が望まれる。
特殊なバトルモードに滞在していれば闘いを有利に進められるぞ。

通常時鬼神界戦[鈴鹿御前]・各役成立時のダメージ振り分け

4.11.1 通常時鬼神界戦[鈴鹿御前]・各役成立時のダメージ振り分け

4.11.1 通常時鬼神界戦[鈴鹿御前]・各役成立時のダメージ振り分け


4.11.2 通常時鬼神界戦[鈴鹿御前]・各役成立時のダメージ振り分け

鈴鹿御前は桃が弱点。
弱桃でも最低900のダメージ(戦士モード中ならオーバーキル確定)、強桃は滞在モードに関わらずオーバーキル確定となる。
羅刹よりは継続ゲーム数が長くなりやすいので、それだけ勝利の期待度もアップする。

通常時鬼神界戦[酒天童子]・各役成立時のダメージ振り分け

4.12.1 通常時鬼神界戦[酒天童子]・各役成立時のダメージ振り分け

4.12.1 通常時鬼神界戦[酒天童子]・各役成立時のダメージ振り分け


4.12.2 通常時鬼神界戦[酒天童子]・各役成立時のダメージ振り分け

酒天童子は勝利期待度の高い敵キャラで、初期HPは必ず700以下。
弱点のスイカが成立すれば、滞在モード不問でオーバーキル確定となる。
スイカ以外のチャンス役でも大ダメージの期待度が高め。

通常時鬼神界戦[2D羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

4.13.1 通常時鬼神界戦[2D羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

4.13.1 通常時鬼神界戦[2D羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

通常とは異なる画面で展開する羅刹とのバトルは、突入率こそ低いが発生すれば激アツ。
初期HPは必ず300以下となるため、チャンス役無しでも十分勝利に期待できる。
チャンス役は種類に関係なく、成立した時点でオーバーキル確定だ。

液晶シャッター出現時の次ゲーム・リプレイ成立時の「温羅の間」当選率

4.14.1 液晶シャッター出現時の次ゲーム・リプレイ成立時の「温羅の間」当選率

4.14.1 液晶シャッター出現時の次ゲーム・リプレイ成立時の「温羅の間」当選率

ARTの自力高確ゾーンである「温羅の間」は、液晶シャッター出現の次ゲームにてリプレイが成立すると突入抽選が行われる(ハズれた場合は剛鬼襲来ゾーンへ)。
ART当選までの残りゲーム数によって当選率は変化し、ガセ前兆の場合はリプレイ成立時の約12%で当選となる。
また、温羅の間消化中の10G間はART抽選テーブルによってART当選率(7揃いナビが発生)が変化。
抽選テーブルは全3種類あるマップによって決定される。
マップは1<2<3の順に期待度が高く、マップ3はART当選まで温羅の間が継続する特殊マップとなっている。

温羅の間・各役成立時のマップ移行率&ART当選率

4.15.1 温羅の間・各役成立時のマップ移行率&ART当選率

4.15.1 温羅の間・各役成立時のマップ移行率&ART当選率

◇ART抽選テーブルは以下を参照
■温羅の間・ART抽選テーブル

温羅の間消化中は、リプレイ成立時にART抽選が行われ、当選した場合は7揃いナビが発生。
その他の小役が成立した場合はマップの移行抽選が行われる。
チャンス役はテーブルAでの弱桃を除き、基本的にマップが昇格するためART当選期待度がアップ。
また、マップ1・2滞在時でも最終ゲームは必ずテーブルCとなるため、10G目にチャンス役が成立すれば激アツ。
マップ3への移行が確定し、温羅の間がART当選まで継続するぞ。

温羅の間・ART抽選テーブル

4.16.1 温羅の間・ART抽選テーブル


鬼神界戦天井回数振り分け

4.17.1 鬼神界戦天井回数振り分け

4.17.1 鬼神界戦天井回数振り分け

通常時の鬼神界戦発展演出を規定回数連続で失敗すると、次回の鬼神界戦発展演出は必ず成功する(鬼神界戦天井)。
天井回数は鬼神界戦当選時に、滞在しているバトルモードを参照して決定。
最低1回〜最大10回となっており、戦士以上のモードに滞在していれば7回以下が選択されやすい。
また、天井回数振り分けには設定差もあり、高設定ほど少ない回数の振り分け率が優遇されている。

設定変更時・鬼神界戦天井回数振り分け

4.18.1 設定変更時・鬼神界戦天井回数振り分け

設定変更時は鬼神界戦発展演出の連続失敗数はリセットされ、鬼神界戦天井が再セットされる。
通常時とは異なり最大15回となっているが、10回以上が選択されるのは設定4以上のみとなっている。

通常時・各役成立時のバトルモード移行率

通常時(鬼神界戦中は除く)における鬼神界戦の突入率や勝利期待度に影響するバトルモードは、「通常」「高確A」「高確B」「超高確」「戦士」「白魔導士」「エスパー」「忍者」の全8種類あり、通常時の小役成立時(ハズレ含む)にモード移行抽選が行われている。
モードアップの移行契機は主にチャンス役となっており、ハズレ・押し順ベル・リプレイは転落契機としての役割が大きい。
また、チャンス役成立時(強ベル除く)のモード移行率には設定差があり、基本的に高設定ほどモードアップしやすくなっている。
なお、ロングフリーズ発生時は滞在モードに関係なく忍者モードへの移行が確定する。

◇各モードの主な特徴は以下を参照
■鬼神界戦(通常時)

◇バトルモード移行率の詳細は以下のリンクを参照
■ハズレ・押し順ベル
■リプレイ
■スイカ
■弱桃
■強桃
■強ベル

通常時・ハズレ・押し順ベル成立時のバトルモード移行率

4.20.1 通常時・ハズレ・押し順ベル成立時のバトルモード移行率

4.20.1 通常時・ハズレ・押し順ベル成立時のバトルモード移行率

ハズレおよび押し順ベル(9枚ベルこぼし&MB中の14枚ベル)成立時は、基本的に現状維持orモード転落となる。
モード移行率は全設定共通だ。

◇通常時・特定状況でのモード移行率
■ゲーム数前兆(ガセ含む)中・温羅の間中
モード移行しない

■鬼神界戦ガセ前兆中
※14枚ベル時はモード移行しない・全設定共通
・通常A滞在時
通常へ…100%

・高確A滞在時
通常へ…76.3%
高確Aへ…23.7%

・高確B滞在時
通常へ…30.5%
高確Aへ…45.8%
高確Bへ…23.7%

・超高確〜忍者滞在時
同モードへ…100%

■鬼神界戦本前兆中
※14枚ベル時はモード移行しない・全設定共通
・通常A滞在時
通常へ…100%

・高確A滞在時
通常へ…76.3%
高確Aへ…23.7%

・高確B滞在時
通常へ…30.5%
高確Aへ…45.8%
高確Bへ…23.7%

・超高確滞在時
高確Aへ…30.5%
高確Bへ…30.5%
超高確へ…39.0%

通常時・リプレイ成立時のバトルモード移行率

4.21.1 通常時・リプレイ成立時のバトルモード移行率

4.21.1 通常時・リプレイ成立時のバトルモード移行率

リプレイは通常滞在時のみ、まれに高確Aor超高確に移行の可能性あり。
その他は基本的に現状維持orモード転落となる。

◇通常時・特定状況でのモード移行率
■ゲーム数前兆(ガセ含む)中・温羅の間中
モード移行しない

■鬼神界戦ガセ前兆中
※14枚ベル時はモード移行しない・全設定共通
・通常A滞在時
通常へ…100%

・高確A滞在時
通常へ…76.3%
高確Aへ…23.7%

・高確B滞在時
通常へ…30.5%
高確Aへ…45.8%
高確Bへ…23.7%

・超高確〜忍者滞在時
同モードへ…100%

■鬼神界戦本前兆中
※14枚ベル時はモード移行しない・全設定共通
・通常A滞在時
通常へ…100%

・高確A滞在時
通常へ…76.3%
高確Aへ…23.7%

・高確B滞在時
通常へ…30.5%
高確Aへ…45.8%
高確Bへ…23.7%

・超高確滞在時
高確Aへ…30.5%
高確Bへ…30.5%
超高確へ…39.0%

通常時・スイカ成立時のバトルモード移行率

4.22.1 通常時・スイカ成立時のバトルモード移行率

4.22.1 通常時・スイカ成立時のバトルモード移行率


4.22.2 通常時・スイカ成立時のバトルモード移行率

スイカは通常および高確A滞在時に成立すればモードアップ確定。
戦士モード以上にダイレクトに移行することは少ないが、白魔導士モードへの移行率が高めだ。
通常〜超高確滞在時のモード移行率は高設定ほど優遇されている。
モード移行率は鬼神界戦やゲーム数前兆の状況に関わらず常に同数値だ。

通常時・弱桃成立時のバトルモード移行率

4.23.1 通常時・弱桃成立時のバトルモード移行率

4.23.1 通常時・弱桃成立時のバトルモード移行率


4.23.2 通常時・弱桃成立時のバトルモード移行率

4.23.2 通常時・弱桃成立時のバトルモード移行率

弱桃成立時に移行する可能性があるのは、高確A&B・超高確・戦士・エスパー・忍者の6モード。
高確Aまではモードアップが確定するが、高確B以降は上位モードには移行しづらい。
モード移行率は段階的に高設定が優遇。
モード移行率は鬼神界戦やゲーム数前兆の状況に関わらず常に同数値だ。

通常時・強桃成立時のバトルモード移行率

4.24.1 通常時・強桃成立時のバトルモード移行率

4.24.1 通常時・強桃成立時のバトルモード移行率


4.24.2 通常時・強桃成立時のバトルモード移行率

強桃は成立すれば最低でも高確B以上への移行が確定。
超高確へ移行する期待度も高めになっている。
モード移行率は鬼神界戦やゲーム数前兆の状況に関わらず常に同数値だ。

通常時・強ベル成立時のバトルモード移行率

4.25.1 通常時・強ベル成立時のバトルモード移行率

4.25.1 通常時・強ベル成立時のバトルモード移行率

強ベル成立時は強桃と同じく、高確B以上への移行確定。
戦士〜エスパー滞在時は忍者モードに最も移行しやすい。
移行率は全設定共通だ。
モード移行率は鬼神界戦やゲーム数前兆の状況に関わらず常に同数値となっている。

設定変更時・ART当選ゲーム数振り分け

4.26.1 設定変更時・ART当選ゲーム数振り分け

4.26.1 設定変更時・ART当選ゲーム数振り分け

設定変更時は規定ゲーム数消化からのART当選に関わる内部モードの移行抽選が行われるが、設定変更時のみ移行した内部モードに関わらず、上表の数値を参照してART当選ゲームが振り分けられる。
約40%の割合で300G以内が選択されるため、朝イチは早い段階でのART当選に期待できる。
また、設定3以下と設定4以上では振り分け率に設定差があり、設定4以上のみ1000G以上に振り分けられる可能性がある。

通常時・小役確率

4.27.1 通常時・小役確率

小役確率は全設定共通で設定差無し。
通常時は中or右1stベル成立時の3分の1で上段ベル(3枚)となる。
スイカはAとBの2パターンがあり、通常時の場合、スイカAは左リールを最初に止めると上段に揃いやすく、スイカBは右下がりに揃いやすい。
ART中のスイカAは押し順ナビが発生しベルの右下がりor小V字型揃い、スイカBは通常のスイカ揃いとなる。
なお、ART中のスイカAは見た目はベルだが、スイカと同様の抽選が行われている。

MB中・13or14枚ベル振り分け

4.28.1 MB中・13or14枚ベル振り分け

MB成立後は13or14枚ベルが成立(温羅の間以外)。
MBは14枚以上の払い出しで終了となるため、13枚が選択された場合は次ゲームで必ず14枚の払い出しを受けられる。
鬼神界戦中はリプレイ以外の小役でキビツ攻撃となるため、MBが成立すればチャンスとなる。

通常時・鬼神界戦トータル突入率

4.29.1 通常時・鬼神界戦トータル突入率

勝利すればART確定となる、自力高確ゾーン「鬼神界戦」のトータル突入率は上表の通り。
高設定ほど突入率は優遇されている。
150分の1程度の突入率であれば高設定の期待度大幅アップだ。


ボーナス中・7揃い時の鬼狩RUSHループ率振り分け

5.1.1 ボーナス中・7揃い時の鬼狩RUSHループ率振り分け

5.1.1 ボーナス中・7揃い時の鬼狩RUSHループ率振り分け

ボーナス中は7が揃えば鬼狩RUSHの上乗せ確定。
ループ率テーブルの振り分けは、鬼狩RUSHのストックの有無と7揃い時のリールロック状態によって異なる。
特に7揃い時にロングロックが発生した場合は、最低でも5回の7揃いが保証される鬼狩RUSHをストックするため激アツ。
なお、上乗せ時はループ率も個別にストックするため、鬼狩RUSHの80%と90%をストックした場合は80%ループでの継続に漏れた後に90%ループで7揃いが発生する。

各役成立時・7揃いナビモード移行率

5.2.1 各役成立時・7揃いナビモード移行率

ボーナス中はリプレイ成立時の7揃いナビ発生率に影響するナビモードが3種類存在。
ナビモード2・3滞在時はリプレイ成立時に必ず7揃いのナビが発生する(=ARTストック確定)。
ナビモードはボーナス中の全役で移行抽選が行われ、成立役によって上位モードへの移行率が変化。
ハズレやチャンス役後はナビモード昇格の期待度が高い。

ナビモードの転落契機はリプレイ・9枚ベル(中or右1stベル)・MBの3役。
チャンス役成立後は9枚ベルやMBを引く前にリプレイが成立すれば7揃いの大チャンス(リプレイ成立時はナビモードがほぼ転落するが、ナビモード2・3滞在時は必ず7が揃う)、ということになる。

ボーナスは鬼狩と桃姫の2種類があるが、桃姫ボーナスの方がナビモードが昇格しやすく転落しにくいため、鬼狩ボーナスよりも7揃い期待度が高い。

◇7揃いナビモードの移行率の詳細は以下のリンクを参照
■鬼狩ボーナス中
■桃姫ボーナス中

鬼狩ボーナス中・各役成立時の7揃いナビモード移行率

5.3.1 鬼狩ボーナス中・各役成立時の7揃いナビモード移行率

5.3.1 鬼狩ボーナス中・各役成立時の7揃いナビモード移行率

鬼狩ボーナス中は弱桃成立時の25%、ハズレ・スイカ成立時の50%でモードアップ。
強桃および強ベル(非MB中の13枚ベル)が成立すればモードアップ確定となる。
9枚ベル・MBが成立するとほぼモードダウンとなるので、モード2・3の滞在ゲーム数は短め。
速やかにリプレイを成立させて7揃いを射止めたい(リプレイ成立で7揃い確定だが、ほぼモードはダウン)。

桃姫ボーナス中・各役成立時の7揃いナビモード移行率

5.4.1 桃姫ボーナス中・各役成立時の7揃いナビモード移行率

5.4.1 桃姫ボーナス中・各役成立時の7揃いナビモード移行率

桃姫ボーナス中は弱桃以外のチャンス役が成立すればモードアップ確定。
弱桃でもモードアップ期待度が高いため、とにかくチャンス役成立に期待したい。
9枚ベル・MB成立時のモード転落率が鬼狩ボーナスよりも低くなっている。

※強ベル…非MB中の13枚ベル

各役成立時・7揃い当選率

5.5.1 各役成立時・7揃い当選率

ボーナス中は7揃いナビモードによるリプレイ成立時の7揃いナビ発生だけでなく、チャンス役成立時にも7揃いを抽選。
桃姫ボーナス中は最低でも50%の割合で7揃いに当選するため、チャンス役成立後は7揃いの期待大だ。

※強ベル…非MB中の13枚ベル

ボーナス最終ゲーム・ボーナスループ当選率

5.6.1 ボーナス最終ゲーム・ボーナスループ当選率

ボーナスの最終ゲームは成立役に応じて、ボーナスのループ抽選が発生。
当選した場合は次ゲームから桃姫ボーナスが開始される。
最終ゲームでチャンス役が成立した場合は激アツで、弱桃以外が成立すればボーナスループが確定。
また、ボーナスループに当選した場合も7揃いナビモードの抽選は有効なので、直後に7揃いが発生するケースもあるぞ。

※強ベル…非MB中の13枚ベル


ART初当り時・鬼狩RUSHループ率テーブル振り分け

6.1.1 ART初当り時・鬼狩RUSHループ率テーブル振り分け

6.1.1 ART初当り時・鬼狩RUSHループ率テーブル振り分け

ART初当り時は、鬼狩RUSHでの7揃いの保証回数とループ率を決定。
基本はテーブル6で、赤7が2回揃って終了するケースとなる。
鬼神界戦にてオーバーキルで勝利した場合はテーブル8が選択される可能性がある。
また、テーブル振り分け率には設定差があり、奇数設定はテーブル7・8の選択率が優遇される。

各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け

ART準備中・鬼狩RUSH中・エンディング中(ラストバトル勝利時に発生の可能性あり)は、チャンス役成立時に鬼狩RUSHの上乗せ抽選が行われる。
弱桃以外が成立すれば上乗せの大チャンスとなり、ハズレ(ART準備中以外)・強ベル・リーチ目リプレイ(ART準備中以外)が成立した場合は上乗せ確定となる。
また、テーブル振り分けの抽選にて継続率のあるパターンに当選した場合は個別にストックするため、例えば80%と90%のストックを獲得した場合は、80%の継続抽選に漏れた後に90%ループで7揃い抽選が行われる。

◇鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分けの詳細は以下のリンクを参照
■ART準備中
■鬼狩RUSH中
■ラストバトル勝利時&エンディング中

ART準備中・各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け

6.3.1 ART準備中・各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け

ART準備中はチャンス役成立時に鬼狩RUSHの上乗せ抽選を行うため、チャンス役のヒキ損は無し。
基本はテーブル2or6となるため、当選するごとに2回の7揃いが獲得できると考えておけばOK。
テーブル6が選択された場合は80%以上のループ率が選択される可能性がある。

鬼狩RUSH中・各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け

6.4.1 鬼狩RUSH中・各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け

6.4.1 鬼狩RUSH中・各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け

鬼狩RUSH中は弱桃・スイカ以外のチャンス役が成立すれば上乗せ確定。
テーブル1だと1回の7揃いに留まるが、テーブル2以上が選択されれば2回以上の7揃いが発生する。

ラストバトル勝利時&エンディング中・各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け

6.5.1 ラストバトル勝利時&エンディング中・各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け

6.5.1 ラストバトル勝利時&エンディング中・各役成立時の鬼狩RUSH上乗せ当選率&振り分け

ART1セット終了時に発生するラストバトルは、勝利すれば鬼狩RUSHに再突入。
この際のテーブルは9となるので、2回の7揃いに加えて67%以上のループが発生する可能性もある。
ラストバトル勝利時の一部で突入するエンディングは20G継続。
弱桃以外のチャンス役が成立すれば高確率で鬼狩RUSHを上乗せできる。
さらに、エンディング後の鬼狩RUSHはテーブル10確定となるため、上乗せが無くても最低5回の7揃いが発生するぞ。

ART中上乗せ告知時・鬼狩RUSH上乗せ&ボーナス振り分け

ART中の鬼神界戦に勝利、またはボーナス直撃に当選した場合は基本的にボーナスとなるが、まれに鬼狩RUSHの上乗せに同時に当選するケースあり。
ボーナスは鬼狩ボーナスと桃姫ボーナスの2種類で、鬼神界戦にてオーバーキルで勝利した場合はより期待度の高い桃姫ボーナス当選のチャンスとなる。
また、7が揃った際にリールのロングロックが発生した場合は桃姫ボーナス確定となるぞ。

なお、ボーナス告知後の7揃い準備状態中にチャンス役(ハズレ含む)が成立した場合は抽選状態を格上げ。
例えば、鬼神界戦で通常勝利して7揃い準備状態中にチャンス役が成立した場合は、ボーナス直撃(この場合はボーナスA)扱いとして、鬼狩RUSH&ボーナスの振り分け抽選が行われる。

◇鬼狩RUSH&ボーナス振り分けの詳細は以下のリンクを参照
■鬼神界戦勝利時
■ボーナス直撃時

ART中鬼神界戦勝利時・鬼狩RUSH上乗せ&ボーナス振り分け

6.7.1 ART中鬼神界戦勝利時・鬼狩RUSH上乗せ&ボーナス振り分け

6.7.1 ART中鬼神界戦勝利時・鬼狩RUSH上乗せ&ボーナス振り分け

鬼神界戦勝利からのボーナス当選時は、オーバーキルで勝利した方が鬼狩RUSHの上乗せや桃姫ボーナスの可能性がアップ。
7揃い時にロングロックが発生した場合は桃姫ボーナスが確定するだけでなく、7揃い5回が保証される鬼狩RUSHも上乗せされる可能性あり。

ART中ボーナス直撃時・鬼狩RUSH上乗せ&ボーナス振り分け

6.8.1 ART中ボーナス直撃時・鬼狩RUSH上乗せ&ボーナス振り分け

6.8.1 ART中ボーナス直撃時・鬼狩RUSH上乗せ&ボーナス振り分け

ART中に鬼神界戦を経由せずボーナスに当選した場合は、ロングロックが発生しなくても桃姫ボーナス当選のチャンス。
ボーナスBに当選していた場合は、鬼狩RUSH上乗せ&桃姫ボーナスとなるため激アツだ!

ART中・各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.9.1 ART中・各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

ART中の鬼神界戦突入抽選は、通常時とは異なり、滞在しているバトルモードからの影響は受けず、突入率に設定差も無い。
その代わり、リプレイ連続時に移行の可能性がある「LOW」と「HIGH」の2つの内部状態が極めて重要で、HIGH滞在時はチャンス役(ハズレ含む)成立時の鬼神界戦突入率が大幅にアップする。
また、ハズレ・チャンス役・MB成立時には前兆(フェイク含む)に移行するが(MB時はごくまれに移行)、フェイク前兆中や本前兆中は契機役成立時に上位の鬼神界戦(羅刹<鈴鹿御前<酒天童子<2D羅刹)への格上げや、ボーナス直撃(鬼神界戦を経由せずにボーナス当選)の抽選が行われている。
そのため、チャンス役を立て続けに引いた場合は期待度の高い鬼神界戦およびボーナス直撃に期待できる。
前兆ゲーム数は最長でも7Gと短いが、チャンス役のヒキ次第で大きくその後の展開が変化するぞ。

なお、ART中のリーチ目リプレイはボーナス確定。
HIGH滞在時に成立した場合は鬼狩RUSH上乗せ&桃姫ボーナス当選の大チャンスとなる。

◇鬼神界戦orボーナス突入率の詳細は以下のリンクを参照
■通常状態
■弱&強フェイク前兆中
■鬼神界戦・羅刹前兆中
■鬼神界戦・鈴鹿御前前兆中
■鬼神界戦・酒天童子前兆中
■鬼神界戦・2D羅刹前兆中
■ボーナス前兆中

[ART中・通常]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.10.1 [ART中・通常]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.10.1 [ART中・通常]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

LOW滞在時は、強桃および強ベル成立で、HIGH滞在時はハズレ・チャンス役が成立すれば鬼神界戦突入が確定する。
LOW滞在時でもハズレやスイカは鬼神界戦突入に期待できる。

[ART中・弱&強フェイク]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.11.1 [ART中・弱&強フェイク]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.11.1 [ART中・弱&強フェイク]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

MB成立後にまれに移行する弱フェイク中および、ハズレ・チャンス役後に移行する強フェイク中は、ハズレ・強桃・強ベルが成立すれば鬼神界戦確定。
HIGH滞在時はより上位の鬼神界戦突入のチャンスとなる。

[ART中・羅刹前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.12.1 [ART中・羅刹前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.12.1 [ART中・羅刹前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

鬼神界戦・羅刹前兆中は、チャンス役が成立すれば鈴鹿御前以上への格上げチャンスとなる。

[ART中・鈴鹿御前前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.13.1 [ART中・鈴鹿御前前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.13.1 [ART中・鈴鹿御前前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

羅刹前兆中同様、チャンス役が成立したら格上げに期待だ。

[ART中・酒天童子前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.14.1 [ART中・酒天童子前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.14.1 [ART中・酒天童子前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

鬼神界戦・酒天童子前兆中は、HIGH滞在時であればチャンス役成立時にボーナス直撃の可能性がある。

[ART中・2D羅刹前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.15.1 [ART中・2D羅刹前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

鬼神界戦・2D羅刹前兆中は、ハズレおよびチャンス役時にボーナス直撃への格上げを抽選。
ただし、2D羅刹に当選すれば鬼神界戦でのART当選期待度は80%オーバーとなるため、格上げが発生しなくても十分アツい。

[ART中・ボーナスA前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

6.16.1 [ART中・ボーナスA前兆時]各役成立時の鬼神界戦orボーナス突入率

ボーナス前兆中も他の前兆中同様、ハズレおよびチャンス役時にボーナスの格上げを抽選。
ただし、前兆ゲーム数は4G固定となるため格上げの機会は少ない。

ART中・鬼神界戦中のダメージ振り分け

6.17.1 ART中・鬼神界戦中のダメージ振り分け

ART中の鬼神界戦は、どの敵キャラでもHPが最低300となるため(突入時にチャンス役が成立すれば100スタート)、最も強い羅刹でも勝利期待度は40%を超える。
基本的な流れは通常時の鬼神界戦と同じだが、チャンス役が成立した場合は勝利確定となる点が大きく異なる。
また、弱点役だけでなく、桃源リプレイ・リーチ目リプレイが成立した場合もオーバーキル確定だ。

なお、エスパーモード滞在時は、唯一ダメージを喰らう可能性のあるリプレイ時に必ずキビツの体力が回復するため、敵撃破まで鬼神界戦が継続することとなる。

◇ダメージ振り分けの詳細は以下のリンクを参照
■羅刹
■鈴鹿御前
■酒天童子
■2D羅刹

ART中鬼神界戦[羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

6.18.1 ART中鬼神界戦[羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

6.18.1 ART中鬼神界戦[羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

リプレイが成立すると高確率でダメージを受けるので、その前に押し順ベルを引けるかがカギ。
MBが成立すれば連続攻撃のチャンスとなるためアツい。
チャンス役成立は勝利確定だ。

ART中鬼神界戦[鈴鹿御前]・各役成立時のダメージ振り分け

6.19.1 ART中鬼神界戦[鈴鹿御前]・各役成立時のダメージ振り分け

6.19.1 ART中鬼神界戦[鈴鹿御前]・各役成立時のダメージ振り分け

羅刹同様、チャンス役が成立すれば勝利確定。
リプレイ時に如何にダメージを喰らわずに済むかも重要となる。

ART中鬼神界戦[酒天童子]・各役成立時のダメージ振り分け

6.20.1 ART中鬼神界戦[酒天童子]・各役成立時のダメージ振り分け

6.20.1 ART中鬼神界戦[酒天童子]・各役成立時のダメージ振り分け

リプレイ成立時の被ダメージ割合が低いので闘いを優位に進められる。
スイカは出現しやすいチャンス役のため、オーバーキルをキメて勝利をつかみたいところ。

ART中鬼神界戦[2D羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

6.21.1 ART中鬼神界戦[2D羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

6.21.1 ART中鬼神界戦[2D羅刹]・各役成立時のダメージ振り分け

2D羅刹は勝利期待度80%オーバーと、敗北してしまったら泣いてもいいレベル。
ベルのヒキがよほど悪くない限りは問題ないだろう。

ART中・特定状態時のバトルモード移行率

6.22.1 ART中・特定状態時のバトルモード移行率

6.22.1 ART中・特定状態時のバトルモード移行率

ART中は殲鬼の刻中以外(ART中鬼神界戦のガセ前兆・本前兆中は除く)の状況でバトルモードの移行抽選が行われる。
ART中のバトルモードは通常時のバトルモードとは一部異なり、「高確A」「戦士A&B」「白魔導士A&B」「エスパー」「忍者A&B」の8種類(通常時のバトルモードが通常・高確B・超高確だった場合は高確Aへ、エスパーだった場合は忍者Aへ、その他は同モードのAへとART突入時に移行する)。
戦士・白魔導士・忍者の3モードにはAとBの2種類があるが、基本的な性能は同じで、Bのみ鬼神界戦終了後は必ず高確Aに移行する(その他のモードは鬼神界戦終了後に滞在していたモードに戻る)。
また、高確Aに滞在時に鬼神界戦へ突入した場合は特殊なバトルモード移行抽選が発生。
20%弱の割合で戦士B・白魔導士B・忍者Bのいずれかに移行する。

◇高確A滞在時・鬼神界戦突入時のバトルモード移行率
・高確Aへ…81.7%
・戦士Bへ…7.6%
・白魔導士Bへ…7.6%
・忍者Bへ…3.1%

なお、バトルモードの移行抽選が行われる状況でリーチ目リプレイが成立した場合は激アツ。
滞在モードに関係なく忍者Aへの移行が確定する(鬼神界戦中も有効)。
鬼神界戦突入時にリーチ目リプレイが成立した場合は、ART中のみ勝利確定となるエスパーモードに移行するぞ。

ART中・各リプレイ&ハズレ確率

6.23.1 ART中・各リプレイ&ハズレ確率

ART中のリプレイおよびハズレ確率は上表の通りで設定差無し。
桃源リプレイが成立すれば「桃源の記録&再生機能」が発動する。
リーチ目リプレイはレアだが、それに見合った各種特典が用意されているぞ。

◇リーチ目リプレイ成立時の特典
■鬼狩RUSH中
…鬼狩RUSHの初当りを上乗せ
■殲鬼の刻中
…ボーナス確定
■鬼神界戦中
…オーバーキル(9999ダメージ)で勝利
■ボーナス中
・残りゲーム数あり…ボーナスのゲーム数を30G上乗せ
・ボーナス最終ゲーム…次ゲームから桃姫ボーナスに突入

ラストバトルの仕組みとシナリオ移行抽選

6.24.1 ラストバトルの仕組みとシナリオ移行抽選

6.24.1 ラストバトルの仕組みとシナリオ移行抽選

ART1セット終盤で発生する、ラストバトルでの勝利or敗北は全10種類あるシナリオで管理。
各シナリオへの移行抽選は、鬼狩RUSH中に獲得できるポイントと、ラストバトル中の成立役によって行われる。
ラストバトル中は突入ゲームを含め、毎ゲーム成立役に応じてシナリオ移行を抽選。
チャンス役やハズレが成立すればより上位のシナリオに移行するチャンスとなるぞ。
最終的にシナリオ6以上へと移行すれば勝利(=ART継続)となる。

◇各抽選の詳細は以下のリンクを参照
■鬼狩RUSH中・シナリオ選択ポイント獲得率
■ラストバトル突入時・各役成立時の初期シナリオ振り分け
■各シナリオのポイント
■ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率

鬼狩RUSH中・シナリオ選択ポイント獲得率

6.25.1 鬼狩RUSH中・シナリオ選択ポイント獲得率

鬼狩RUSH中の7揃い時はシナリオ選択ポイントの獲得抽選が発生。
7揃い回数の末尾が1(1・11・21…)だとポイントを獲得しやすい(ラストバトルを経由せずに鬼狩RUSHに再突入した場合は7揃い回数は1から数え直し)。
ここで獲得した総ポイント数が、ラストバトル突入時の初期シナリオ抽選に影響する。
3ポイントを獲得できればART継続確定だ。

ラストバトル突入時・各役成立時の初期シナリオ振り分け

6.26.1 ラストバトル突入時・各役成立時の初期シナリオ振り分け

6.26.1 ラストバトル突入時・各役成立時の初期シナリオ振り分け

ラストバトル突入時は、鬼狩RUSHで貯めたシナリオ選択ポイントと成立役を元に初期シナリオの振り分け抽選が行われる。
ラストバトル突入ゲームで、チャンス役やハズレが成立した場合はシナリオ4以上への移行が確定。
ART継続にはシナリオ6以上への移行が必須となるため、初期シナリオが上位になるほどチャンスとなる。

※2〜3ポイントの初期シナリオ振り分けは次ページを参照

6.26.2 ラストバトル突入時・各役成立時の初期シナリオ振り分け

6.26.2 ラストバトル突入時・各役成立時の初期シナリオ振り分け



各シナリオのポイント

6.27.1 各シナリオのポイント

6.27.1 各シナリオのポイント

シナリオは全部で10種類あり、継続ゲーム数は最大で10G。
継続ゲーム数が長い方がシナリオ移行抽選を受けられる機会も多くなるため、まずはシナリオ4以上を目指したいところ。
温羅に勝利するシナリオは5パターンあるが(基本はシナリオ8)、前半バトル(羅刹or鈴鹿御前or酒呑童子とのバトル)で敗北後に復活勝利した場合はその時点でART継続が確定する。

なお、ラストバトル中は成立役に応じた抽選テーブルが2種類あり、シナリオ1〜5は最終ゲーム(敗北後)のみ特殊な抽選テーブルで、チャンス役orハズレが成立すれば復活勝利が確定。
チャンス役のヒキだけでなく、成立タイミングも重要となるぞ。

ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率

6.28.1 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率

6.28.1 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率

ラストバトル中はチャンス役が成立すればART継続確定シナリオ(シナリオ6以上)へと移行するチャンス。
敗北パターンであるシナリオ1〜5の中でも、上位のシナリオの方がチャンス役成立時のシナリオ昇格率が優遇されている。
なお、桃源リプレイおよびリーチ目リプレイは、滞在しているシナリオ不問でART継続確定だ。

※シナリオ3〜10の移行率は次ページ以降を参照

6.28.2 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率

6.28.2 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率



6.28.2 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率

6.28.2 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率



6.28.2 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率

6.28.2 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率



6.28.2 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率

6.28.2 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率



6.28.2 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率

6.28.2 ラストバトル中・各役成立時のシナリオ移行率




鬼神界戦発展演出出現率

■鬼神界戦発展演出出現率
設定1:1/90.7
設定2:1/87.1
設定3:1/85.4
設定4:1/78.2
設定5:1/76.2
設定6:1/74.6

カウントする演出は、通常時に出現する「美味い料理を完成させよ!」「一本橋を突破せよ!」「鬼の洞窟から脱出せよ!」の3種類。
演出の種類や成功したかどうかは関係なく、まとめてカウントしていけばOKだ。
80分の1を切るかどうかが高設定の目安となる。

分母となる総ゲーム数は基本的に通常時の総ゲーム数となるが、より正確に算出したい場合は、鬼神界戦の累計ゲーム数を差し引いておこう。

鬼神界戦中の演出法則

8.1.1 鬼神界戦中の演出法則

鬼神界戦中は演出パターンによってチャンス役の成立やダメージ量などを示唆。
意外なパターンも用意されているため、覚えておけばよりアツく鬼神界戦を楽しむことができる。

◇鬼神界戦の演出法則
■何も無し
ほぼハズレ(まれに押し順ベル)。
MB後に発生すれば強ベル濃厚のため激アツ。

■キビツ構える
ハズレor押し順ベル。
MB成立でキビツが攻撃しなければ回復確定。
MB後に発生すれば強ベル濃厚のため激アツ。

■キビツ雷背景
押し順ベル以上(MB含む)。
ハズレなら回復確定。
MB後に発生すれば強ベル濃厚、14枚ベルでも300以上のダメージの可能性大。

■キビツ「斬」
共通or押し順ベルおよびチャンス役のいずれか。

■キビツ「大斬」
チャンス役確定。

■キビツ「必殺」
チャンス役確定&勝利濃厚。
オーバーキルの可能性もアップ。

■キビツ・強攻撃(赤背景)
ベル入賞なら300以上のダメージ濃厚。
押し順ベル成立時は揃えば300以上のダメージ濃厚。

■敵・弱攻撃
基本はハズレでまれにリプレイ。

■敵・強攻撃
ほぼリプレイ。
ただし、弱攻撃時のリプレイよりも回避しやすい。

滞在バトルモード&前兆示唆演出

8.2.1 滞在バトルモード&前兆示唆演出

通常時およびART中に発生する仲間会話演出は、特定のセリフで滞在中のバトルモードや前兆(通常時のみ)を示唆する役割がある。
条件付きのものもあるため、下記の一覧をチェックしておこう。

◇通常時・仲間会話演出の示唆パターン
■超高確or鬼神界戦本前兆確定
・PUSH→タマオ「とってもイイ雰囲気よね!」
・PUSH→ササ「テンション上昇中!」
・PUSH→イヌカイ「何だか、ずいぶんアツいな…」

■戦士モード以上確定
・PUSH→タマオ「タマオ、とびきり絶好調!」
・PUSH→ササ「イッツ ア ベリ〜ホッツ!」
・PUSH→イヌカイ「アツい! アツすぎるぞ!」
・キビツ「なんか、力がみなぎってくるぜ!」

■戦士モード以上orARTゲーム数本前兆中確定
・第3停止→タマオ「んふふっ、ちょっといいかもね!」
・第3停止→タマオ「チャンス到来かもね!」
・第3停止→ササ「チャンスかも―って話だ」
・第3停止→ササ「どう思う、このフィーリン!?」
・第3停止→イヌカイ「チャンスの気配がしないか?」
・第3停止→イヌカイ「何だろうな…この感じは…」
・桃姫「とってもいい状態みたいです♪」

■白魔導士モード以上確定
・タマオ「桃ちゃんは、癒しだね!」

■白魔導士モード以上orARTゲーム数本前兆確定
・第3停止→タマオ「とってもイイ雰囲気よね!」
・第3停止→タマオ「テンション上昇中!」
・第3停止→タマオ「何だか、ずいぶんアツいな…」

■エスパーモード以上確定
・キビツ「なんか、勘が冴えてるぜ!」

■エスパーモード以上orARTゲーム数本前兆確定
・第3停止→タマオ「タマオ、とびきり絶好調!」
・第3停止→タマオ「イッツ ア ベリ〜ホッツ!」
・第3停止→タマオ「アツい! アツすぎるぞ!」

■忍者モード確定
・キビツ「なんか、体が軽いな!」
・キビツ「今なら、誰にも負ける気がしないぜ!」

◇ART中・仲間会話演出の示唆パターン
■戦士モード以上確定
・キビツ「今なら、誰にも負ける気がしないぜ!」
・タマオ「桃ちゃんは、癒しだね!」
・イヌカイ「キビツ、動きが見違えるようだぞ」
・桃姫「とってもいい状態みたいです♪」

なお、通常時は小役入賞時の筐体LEDの色によっても滞在バトルモードを示唆。
白に光れば高確B以上、紫に光った場合は戦士モード以上確定だ。

7揃い・ロングロック発生時の特典

8.3.1 7揃い・ロングロック発生時の特典

ART中の7揃いでロングロック(次ゲームのレバーONが有効になるまでの時間が長い)が発生すれば大チャンス。
発生時の状況に応じて様々な特典をゲットできる。

◇7揃い・ロングロック発生時の特典
■鬼狩RUSH中
…100G上乗せに昇格
■ボーナス突入時
…桃姫ボーナスに昇格&鬼狩RUSHストックの可能性あり
■ボーナス中
…鬼狩RUSH鬼乗せ状態に昇格

また、ロングロックは発生すると以降が「ロングロック高確状態」となり、次回の7揃い時に50%の割合で再びロングロックが発生。
ロングロック高確は、ART終了か50%の抽選に漏れるまで継続するため、状態をまたがってロングロックが発生する可能性もある(桃源の再生時は一旦通常時戻るため高確状態は終了)。

◇ロングロック発生例
・鬼狩RUSHで最後の7揃い時にロングロックが発生
(ロングロック高確状態に移行)

・ART中のボーナス突入時に50%の抽選に当選し、ロングロックが発生
(桃姫ボーナスに昇格・ロングロック高確が継続)

・ボーナス中の7揃い時に50%の抽選に非当選、ロングロック状態が通常に戻る

基本的にロングロック高確状態への移行は7揃い時に行われるが、例外としてリーチ目リプレイ成立時は必ずロングロック高確状態へと移行する。
リーチ目リプレイはそれ自体が激アツだが、その後の7揃いでもロングロック発生の大チャンスとなるぞ。

鬼神界戦発展演出出現率と主なポイント

8.4.1 鬼神界戦発展演出出現率と主なポイント

成功すれば鬼神界戦突入となる連続演出は上記の3種類で、トータルの発生率には設定差がある。
単純に該当演出(成功・失敗は不問)の出現回数をチェックすれば良いだけなので、カウントして設定推測要素として活用しよう。

また、鬼神界戦発展演出は失敗パターンが規定回数連続すると次回の発展演出で必ず成功する、救済機能を搭載。
演出タイトルの下にある☆の数がいつもより多ければ天井到達の可能性大だ。

◇鬼神界戦発展演出のポイント
■美味い料理を完成させよ!
通常期待度…☆×1
仲間のアクションが激しいほどチャンス。
カニ入りの鍋なら期待度アップ。

■一本橋を突破せよ!
通常期待度…☆×2
敵の「獣鬼」が赤いとチャンス。
キビツが優勢なら期待度アップ。

■鬼の洞窟から脱出せよ!
通常期待度…☆×3
胸の紋章が浮かび上がれば期待度アップ

液晶シャッター出現時のポイント

8.5.1 液晶シャッター出現時のポイント

通常時は液晶のシャッターが閉まると「剛鬼襲来ゾーン」か「温羅の間」に移行。
「温羅の間」はシャッターが閉じた次ゲームで突入抽選が行われており、リプレイが成立すれば温羅の間突入のチャンスとなる。

また、液晶シャッターが閉まるゲーム数にも法則があり、下2ケタが「46」のゲーム数で液晶シャッターが閉まれば前兆の期待度がアップ。
他にも語呂合わせによるチャンスゲーム数があるので覚えておこう。

◇語呂合わせのチャンスゲーム数
・123(順目)
・135(ヒミコ)
・184(イワシ)
・223(フジサン)
・315(サイコー)
・324(ミズホ)
・344(サシシ)
・354(ミコシ)
・365(1年)
・415(ヨイコ)
・423(シジミ)
・428(ヨツヤ)
・448(シシャ)
・468(ヨーロッパ)
・514(コイヨ)
・526(コジロー)
・543(コヨミ)
・564(コロシ)
・631(ムザイ)
・634(ムサシ)
・664(ロクムシ)
・717(7ハサミ目奇数)
・737(7ハサミ目奇数)
・753(ナゴミ)
・757(7ハサミ目奇数)
・831(ヤサイ)
・841(ヤヨイ)
・845(ハシゴ)
・873(ハナミ)
・884(ハヤシ)

フリーズ演出

8.6.1 フリーズ演出

スペシャルムービーが流れるロングフリーズは通常時・ART中を問わず出現。
ARTが確定するだけでなく、鬼狩RUSHでの7揃い5回以上&高継続率も確定する。
発生すればARTロング継続の大チャンスとなるプレミアムアクションだ。

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