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カードバトルパチスロ ガンダム クロスオーバー | パチスロ・天井・設定推測・ゾーン・ヤメ時・演出・プレミアムまとめ

カードバトルパチスロ ガンダム クロスオーバー 演出画像 カードバトルパチスロ ガンダム クロスオーバー 機種画像 メーカー:ビスティ
設置開始時期:2019年10月7日
種別:パチスロ

機種概要

機種概要
[タイプ]疑似ボーナス+AT(メインはAT)
[ボーナス性能]獲得枚数:約30枚
ATへの昇格あり
[AT性能]1セット30G+α継続・1Gあたりの純増:約4.3枚
自力継続タイプ・継続ストック上乗せあり
[50枚あたりの平均消化ゲーム数]調査中

基本情報

攻略情報

■重要ポイント1分チェック
初打ちゲーム性指南
■ゲーム性概要
図解ゲームチャート
通常ゲームの流れ
ガシャパート
強化パート(通常時)
ライドモード
カードめくりチャンス
Gカードオペレーション(チャンスゾーン)
■AT基本概要
クロスボーナス
クロスオーバーラッシュ
強化パート(AT中)
バトルパート
覚醒モード
■通常時・解析情報
小役確率
■演出情報
メニュー画面のカードによる設定示唆
クロスボーナス中のビタ押しによる設定示唆
AT終了画面による設定示唆

ボーナス確率/機械割

リール配列

リール配列

通常時の打ち方

通常時の打ち方

まずは左リール枠上〜上段にBARを狙う。

・左リールにチェリーが停止
中・右リールはテキトー押し。
右リール中段にベル停止で弱チェリー、それ以外は強チェリー。

・左リール上段にBARが停止
中・右リールはテキトー押し。
中段リプレイテンパイハズレでチャンス目。

・左リールにスイカが停止
中リールにスイカを狙い(BARを目安に)、右リールはテキトー押し。
スイカは下段に揃うと弱、右上がりに揃うと強。
スイカテンパイハズレでチャンス目。
※ハサミ打ちスイカの停止型が異なるケースあり(効果音の強弱でも判別可能)

ベルは斜めに揃うと1枚、平行に揃うと12枚の払い出し。

ART(RT)中の打ち方

ART(RT)中の打ち方

押し順ナビ発生時はナビに従って消化。
演出発生時はチャンス役の可能性があるため、通常時と同じ手順で消化しよう。
カットイン発生時は全リールに指定された絵柄を狙う。

初打ちゲーム性指南

【その1】1stナビがとにかくアツい!
本機のAT「クロスオーバーラッシュ」はバトルタイプ。
特筆すべきは押し順ベルの1stナビ(最初に停止させるリール)が重要となる点だ。
ATは「強化パート」と「バトルパート」で構成されているが、どちらも1stナビによって展開が変化するぞ。
押し順ナビは1.8分の1という超高確率で出現するので、押し順ナビ自体が出ずにストレス……ということはほぼないところも◎。
■クロスオーバーラッシュ

■強化パート(AT中)

■バトルパート

【その2】通常時も「強化」が肝心
AT中と同じく通常時も「強化」が注目すべき要素。
通常ゲームは周期抽選となっているが、周期到達までにどれだけカード(味方MS)を強化できるかで、初当りのメインルートであるチャンスゾーンでの勝利期待度が変化する。
周期中の基本的なゲーム性は必ずチェック覚えておこう。
■通常ゲームの流れ

■ガシャパート

■強化パート(通常時)

■Gカードオペレーション

図解ゲームチャート

2.1.1 図解ゲームチャート

本機はAT「クロスオーバーラッシュ」にて出玉を獲得していくタイプ。
ATは「強化パート」と「バトルパート」の2部構成で、バトルパートで勝利すると次セットへと継続する。
いずれのパートも押し順ベルの1stナビ(最初に止めるリール)がカギを握っており、強化パートでは1stナビに対応したカード(味方MS)を強化、バトルパートでは1stナビに対応したダメージを敵MSに与えられる。

通常時は周期抽選を採用。周期到達で突入するチャンスゾーン「Gカードオペレーション」での勝利期待度を左右するカードの強化を周期中に行うゲーム性だ。
チャンスゾーンで勝利すればクロスボーナス(疑似)orAT当選。クロスボーナスの場合はATへの昇格を目指すこととなる。

通常ゲームの流れ

2.2.1 通常ゲームの流れ

通常ゲームは周期抽選となっており、まずは「ガシャパート(10G)」からスタート。
ここで初期のカード(味方MS)を決定し、続いて15Gで1セットの「強化パート」を4〜7セット消化すると周期到達となり、チャンスゾーンの「Gカードオペレーション」に突入する流れ。
チャンスゾーン失敗時(1周期終了時)は再び「ガシャパート」に移行する。
チャンスゾーン突入までに、いかにカードを強化できるかが重要となるぞ。

ガシャパート

2.3.1 ガシャパート

2.3.1 ガシャパート

周期開始時に突入する初期カード(味方MS)決定ゾーンで10G継続。
8G目までは小役にて「ガシャレベル」アップを抽選し、ラスト2Gで発生するガシャによって初期の「リーダーカード」と「サポートカード」が決定される。

◇それぞれのカードの役割
・リーダーカード
チャンスゾーンで敵に与えるダメージ(攻撃力)
スキル(追撃や反撃など)発動
勝利時の報酬(クロスボーナスとATの当選比率)

・サポートカード
チャンスゾーンでのHP(敵MSの攻撃でゼロになるとチャンスゾーン終了)

強化パート(通常時)

2.4.1 強化パート(通常時)

2.4.1 強化パート(通常時)

「ガシャパート」終了後に突入するカード強化ゾーンで1セット15G継続。
1G目(キャンペーンのお知らせ)にて告知されるステージによって、強化ポイントの獲得期待度などが変化する。
消化中はリール左側の保留に注目で、基本的に保留ありのゲームで小役が揃うと強化ポイントを獲得。
保留の種類によって獲得ポイントは変化する。
またチャンス役成立時は保留がブランクでも強化ポイントを獲得できる。

強化ポイントはカード下段のゲージにて表示され、満タンになるとカードのランクがアップ。
当然ながら高ランクのカードになるほどチャンスゾーンでのバトルが有利になるので、高ランクを目指そう。

ライドモード

2.5.1 ライドモード

2.5.1 ライドモード

強化パート突入時の一部で突入する強化ポイント獲得高確率ゾーン。
ゾーン中は小役が揃うたびに強化ポイントを獲得できる。

カードめくりチャンス

2.6.1 カードめくりチャンス

2.6.1 カードめくりチャンス

強化パート突入時の一部で突入する強化ポイント獲得超高確率ゾーン。
ゾーン中はカードが揃うたびに強化ポイントを獲得できる。
レアなカードほど大量ポイント獲得に期待できるぞ。

Gカードオペレーション(チャンスゾーン)

2.7.1 Gカードオペレーション(チャンスゾーン)

2.7.1 Gカードオペレーション(チャンスゾーン)

周期到達で突入するチャンスゾーンで平均約20G継続。
味方のHP(青ゲージ)がゼロになる前に、敵MSのHP(赤ゲージ)をゼロにできれば勝利となる。
強化パート中と同じく小役のヒキとリール左側の保留が重要で、「攻撃」保留の場合は必ずダメージを与えられ、「G」保留の場合は小役が揃えば味方の攻撃、ハズレの場合は敵の攻撃となる。

またリーダーMSのスキルによっては、味方攻撃時に追撃が発生したり、敵攻撃時に反撃が発生することも。
カットインからリールでG絵柄が揃った場合は大ダメージ濃厚!?
敵MSの攻撃がヒットした場合は基本的に100ずつHPが減少するが、ガードするケースもあり。
なお、敵MSの初期HPは5000だが「めぐりあいシステム」が発動すると、最初からHPが減った状態でスタートとなるので勝利のチャンスだ。

トータルの勝利期待度は約40%。

クロスボーナス

3.1.1 クロスボーナス

3.1.1 クロスボーナス

白7・白7・BAR揃いから突入する疑似ボーナス。
消化中は主にチャンス役にてAT「クロスオーバーラッシュ」への昇格抽選が行われる。
終盤でバトルに発展し勝利すれば昇格確定だ。
またボーナス中のカットインから白7が揃った場合も昇格確定。

クロスオーバーラッシュ

3.2.1 クロスオーバーラッシュ

3.2.1 クロスオーバーラッシュ

白7揃いから突入し、1セット30G+α継続・1Gあたりの純増枚数は約4.3枚。
「強化パート」と「バトルパート」の2部構成で、バトルパートで勝利すれば次セット継続となる。
強化・バトルパートともに、押し順ベルの1stナビ(最初に停止させるリール)が非常に重要で、強化パートでは1stナビに対応するカードが強化され、バトルパートでは1stナビに対応したダメージを敵MSに与えられる。
押し順ベルは1枚と12枚の2種類があることによりナビ発生率は約1.8分の1と高いので、強化や攻撃の頻度が極めて高いのも特徴だ。

1〜5セット目までのセット継続期待度は約80%で、5セット目をクリアすると次セットは「MA(モビルアーマー)バトル」に突入。
敵MAは強敵だが、倒せばスペシャルエンディングが発生して「覚醒モード」に移行(ATは終了)。
覚醒モードは1周期目での引き戻し(クロスボーナスorAT)が確定するぞ。

強化パート(AT中)

3.3.1 強化パート(AT中)

3.3.1 強化パート(AT中)

AT1セットの前半にあたるパートで10G継続。
開始時はまず各リールに配置されるカード(味方MS)を決定、強化パート中は押し順ナビが発生するほどチャンスで、1stナビに対応したカードがレベルアップしていく。
チャンス役が成立した場合はすべてのカードがレベルアップするのでアツいぞ。
カードのレベルは7段階で、レベルがアップするほどバトルパートでのダメージ量が増加する。

バトルパート

3.4.1 バトルパート

3.4.1 バトルパート

AT1セットのメインパートで20G+α継続。
開始時に敵MSが決定され(HPが少ないほど勝利のチャンス)、敵MSのHPをすべて削りきれば勝利となる。
敵MSへのメインのダメージソースは押し順ベル(出現率約1.8分の1)。1stナビのリールに対応したダメージを与えられるので、最も高いダメージのリールが1stナビになることを祈りつつプレイしよう。

チャンス役が成立した場合はダメージ確定となるだけでなく、クリティカル(大ダメージ)の高確状態に移行。
リールロックが発生すると筐体上部のカード型のランプが点灯していき、停止位置に応じた倍率(2倍以上)のダメージが与えられる(×5を超えて右サイドランプが点灯すると勝利濃厚)。
また「キュベレイ参戦」が発生した場合は激アツで、ダメージ倍率アップに加え、ATの残りゲーム数減算もストップする。
「Gスキル発動(「ラストシューティング」など)」やカットインからの白7揃いといった一撃勝利要素も存在。

バトル勝利時は、バトル中の様々な要素を加味したランクを表示。
高ランクほど「強化パート」開始時の初期カードが高レベルになりやすいようだ。ランクSSなら「超カード(勝利確定)」獲得!?

覚醒モード

3.5.1 覚醒モード

AT6セット目の「MAバトル」で勝利すると突入(ATはエンディングを経て終了)。
1周期目での引き戻し(クロスボーナスorAT)が確定する。
通常の周期と同じくラストでチャンスゾーンに突入するが、このチャンスゾーンを自力でクリアした場合はAT確定となるぞ。

小役確率

4.1.1 小役確率

小役確率は全設定共通。
押し順ベルは1枚払い出し(斜め揃い)と12枚払い出し(並行揃い)の2種類。
チャンス役の合算確率は36.2分の1だ。

メニュー画面のカードによる設定示唆

5.1.1 メニュー画面のカードによる設定示唆

メニュー画面(待機中にPUSHボタンを押すと開く)に表示されるカードには設定示唆の役割あり。
「ガシャステージ」移行時(チャンスゾーン失敗時のみ)に更新されるのでチェックしておこう。
朝イチ状態は「ボール」で固定のため注意。

◇出現カードと示唆内容
※カッコ内はカード左上に表示されるランク
■設定2以上
ビグ・ザム(UR)
サイコ・ガンダムMk-II(UR)
α・アジール(UR)

■設定3以上
ジオング&ジ・O&サザビー(UR)

■設定4以上
ボール(N)※朝イチ以外
キュベレイ(SR)

■設定5or6
百式(GR)

■設定6確定
ガンダム&Zガンダム&νガンダム(UR)

なお、味方MSのSRカードが表示された場合は天井周期が8周期以外(2・3・5周期)であることが確定するぞ。

クロスボーナス中のビタ押しによる設定示唆

5.2.1 クロスボーナス中のビタ押しによる設定示唆

5.2.1 クロスボーナス中のビタ押しによる設定示唆

クロスボーナス中は予告音発生時に逆押しし、左リール上・中段に2連G絵柄をビタ押しすると、成功時に1枚絵が出現(出玉面への影響はなし)。
1枚絵には設定示唆の要素があるので積極的にチャレンジしておこう。

AT終了画面による設定示唆

5.3.1 AT終了画面による設定示唆

一部のAT終了画面には設定示唆の役割あり。
総ゲーム数に応じて出現率が変化するようだ。

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